Análisis de las reglas de Culto Genestealer hasta la fecha

Antes traduje esto para la Voz de Horus. Iba a haber hecho esto antes, pero me fui a ver Glass. Qué pasa, yo también tengo vida. Vamos a ver qué nos ha dado hoy las gentes de Warhammer Community.

Pondré en cursiva lo que ha añadido Zamerion en los comentarios de La Voz de Horus, que pondré aquí al final. En vuestra mano está creerlo o no.

Chacales Atalan

Las motos. En la matriz vienen con el Quadlobo, así que ya sabemos que serán motos rápidas con una moto con un armamento más rápido. Según los rumores que ha pegado Zamerion en La Voz de Horus, cuestan 10 puntos más equipo, y el Quad 15. Perfil de atributos de humano, con R4 y 2H como es de esperar de unas motos. A mí por este coste en puntos, me las han vendido. Pero primero el codex en mano, por si no fuese cierto.

Ponen al enemigo un -1 a impactar, lo cual es fantástico para que aguanten más, y podrán equiparse de diferentes maneras. Han apostado fuerte por las motos, y la verdad es que las minis son una pasada, pero seguro que no son baratas en euros y requerirán una inversión importante. Ojo a los manirrotos, hay que analizarlas bien.

Del Quad es muy notable el lanzallamas que nos ponen, que tiene alcance 12. Teniendo en cuenta que las motos pueden salir de bajo de la tierra, lo harían pudiendo atacar al enemigo con este arma. Es muy interesante.

Chacal Alphus

Es HQ, lo cual al principio no me acababa de gustar, pero para hacer destacamentos de motos, es el HQ perfecto. El rifle de francotirador es potente, hace mucha penetración y daño, aunque de fuerza va justico. Pero vamos, su principal atractivo es que marca a una unidad, y el resto de tus unidades tienen un +1 a impactar si están a seis pulgadas, doce si son motos. Fantástico para suplir la HP justilla que en general hay en los Cultos, aunque vaya a ser útil solo a muy cortas distancias del enemigo.

Habrá que ver el coste en puntos, pero no me parece gran cosa de primeras. Muy útil si juegas motos, esos í.

Locus

Del loquer del Locus no se ha dicho gran cosa, aunque en los rumores hay mucha más chicha. Lo seguro es que intercepta heridas a +2, hace intervenciones heroicas a 6″, y ataca primero. Y la cosa se vuelve loquísima en los rumores, porque parece que va a costar 40 puntos, siendo élite. Cuatro ataques impactando a +2, con una cola de hipermorfo (puede verse cómo asoma en la mini), y un arma que tiene penetración -3 y daño uno, dos si cargó, fue cargado o hizo intervención. Si son cuarenta puntos, vendidísimo y no solo uno.

Clamavus

La mini me flipa, y las reglas también. Nerfea y buffea, para empezar al enemigo no le permite llegar en despliegues rápidos, y tiene que hacerlo a más de 12 de él. Y al inicio de la fase de disparo, tiras un dado por cada unidad a 6″ de él, y con un 6 se come una mortal. Y los aliados a 6″ de él suman uno al liderazgo, y suman uno a las tiradas de avanzar y cargar. Casi nada.

Sanctus

Tiene un rifle de francotirador que si hiere a un psíquico, le hace peligros en la disformidad. Es decir, 1D3 heridas mortales adicionales. Y si usa la estratagema de los tres puntos para avanzar 1D6 o mover, le sale gratis. Ojo, que suena fantástico, pero la realidad es que solo vas a poder meter dos unidades así en toda la partida (turno 2 y 3), así que lo mismo no quieres gastar esa bala en este personaje. A no ser que lo combines con el taladro, te dediques a usarlo como francotirador, y a partir del turno tres haga que vuelva a la emboscada (habilidad del taladro) para sacarlo a posteriori usando esta estratagema. AIII LOS TRUQUIS.

Nexos

A mí lo de mover un marcador de emboscada me da igual, pero lo de la regeneración de puntos de mando, me lo ha vendido. Según los rumores, cuando gastes tú o el enemigo, a +6 ganas un punto de mando. Si tienes además un Primus tienes un +1 si lo gastaste tú, si es un Clamavus, un +1 si lo gasta tu rival. ME ENCANTA.

Taladro de fragmentación tectónica

Si no os gusta la traducción, darme una mejor. Para empezar, puede mandar a una unidad de vuelta a los túneles una vez por turno, pudiendo hacer que vuelva más tarde. Ojo al Sanctus, que luego aparecería disparando otra vez o acercándose para un asalto, por cero puntos de mando.

Y luego las locuras. Mantiene al enemigo lejos, evitando que cargue a tu gente de disparos, reduciendo dos a la distancia de carga a 12″ (a no ser que vuele). Combinalo con un Clamavus y harás imposible un Despliegue rápido de turno dos, o como poco obligarás a tu enemigo a ir a muerte a por el taladro y el Clamavus. Y luego la locura, traza una linea que cruce la mesa, y que pase a través del taladro, y unidad que pille (y que no vuele) a +4 se lleva 1d3 heridas mortales, y además reduce a la mitad su movimento. Si te lo montas bien haces una linea loquísima de castigos raros, y encima paras al enemigo.

Dicen los rumores que 75 puntos, y que estas dos últimas habilidades dependen de un dado, que se modifica según se haya activado más veces. Y 1d6 por cada unidad a 3″ del taladro, con un 6, se come 1d6 heridas mortales. A lo mejor lo de poner el Clamavus cerca no es tan buena idea.

Y eso es todo. Os pego el texto integro que nos pasó Zamerion. Usad un traductor si todavía no entendéis inglés, son gratis y cualquiera sabe copiar y pegar.

Ready for a huge leak? 
I’m about to drop all my info. 
Cult of the Four-Armed Emperor: Subterranean Ambushers (+1 to advance and charge in first battle round or on first turn they appear) 
Pauper Princes: Devoted Zealots (re-roll hits for attacks made with melee weapons when they charge, are charged or HI) 
The Hivecult: Disciplined Militants (half models that flee morale, can shoot when they fall back but at -1 to hit) 
The Bladed Cog: Cyborgised Hybrids (6++ or improve ++ by 1. Infantry don’t suffer penalty to hit when moving and firing Heavy) 
The Rusted Claw: Nomadic Survivalists (+1 to save if AP is 0 or -1. Biker models don’t suffer penalty for moving and shooting Heavy or for advancing and shooting Assault) 
The Twisted Helix: Experimental Subjects (+1 strength and +2 to advance) 
Acolytes, neophytes and brood brothers are troops 
Bikes are T4 2Wwith autopistol and blasting charges. 1 quad for every 4 bikes, Quad also has heavy stubber. They’re -1 to hit in shooting phase. 
Quad can change for mining laser 
The bikers have to take two weapons from the atalan weapons list, can’t take same weapon twice 
(Autogun, autopistol, bolt pistol, cultist knife, demo charge, grenade launcher (1 in 4), improvised weapon, power axe (leader only), power hammer (leader only), power pick, shotgun) 
Btw bikes are 10pts base + weapons (quad is 15) 
Cult ambush is…. 
During deployment, set up a unit in CA. If Infantry or Biker you can set up in ambush OR underground. When underground, it can emerge at the end of any of your Movement phases. Set up a la DS. When set up in Ambush place a marker anywhere in your deployment zone. If you set up a Transport in ambush you must still say what’s in it – one marker for transport and unit inside. Markers cant be shot etc. Measure from centre of the marker. 
Now this is where it gets interesting 
If you have 1st turn, you reveal all of your ambush markers at the start of your movement phase, one at a time, before moving units. Set model down within 1″ of the marker, remove marker, place rest of unit wholly within 6″ of that model and more than 9″ from enemy models. Unit can move and shoot normally. but if it was a Transport, models that disembark cannot be set up within 9″ of enemy. They don’t count as moving when coming in from ambush, only if they move after. 
If your opponent has the first turn, none of their units can be set up or end a move within 9″ of a marker. At the end of your opponent’s first movement phase, after they have set up all their unit from reinforcements, reveal all your ambush markers as described above before continuing the turn 
For 1CP you can select 3 units that would be deployed via CA and instead put them underground (so basically you can set up units in your deployment zone and then say “feth this” and DS them anywhere if it suits) 
for 1CP you can make your objectives secret, revealed only when you score them. That’s cool 
Nexos (map guy?) lets you select an ambush token you’ve deployed and move it anywhere in your deployment zone (12″ away from enemy models). It’s also got some CP regen ability 
Roll a D6 when a CP is spent. If you spent it and there’s a Primus and Nexos on the board, add 1. If your opponent spent it and there’s a Clamavus and Nexos on the board, add 1. In either case, you get a CP on a 6+ 
Psychic.powers! 
Mass Hypnosis – CV7 – Visible enemy unit within 18″ can’t fire overwatch, fights last in fight phase even if it charged and -1 to hit until your next psychic phase. 
Mind Control – CV7 – Enemy model within 12″ of psyker. Roll 3D6. If equal to or over Ld it can immediately shoot another enemy unit or make a single close combat attack against it. Can’t attack self but can attack its own unit. 
Psionic Blast – CV5 – Visible enemy unit within 18″. 2D6 vs Ld. Lower = 1 MW, equal of higher = D3 
Mental Onslaught – CV6 – Visible enemy within 18″. Both players roll D6 and add Ld. If you score higher, model suffers 1 MW. Repeat this process until model is dead or you fail to wound it. 
Psychic Stimulus – CV6 – Friendly unit within 18″. Charge after advancing (though not after falling back) and always hit first even if they didn’t charge. 
Might From Beyond – CV7 – Friendly infantry or biker unit within 18″. +1 S and A until next psychic phase. 
CC points: Heavy improvised: 10, heavy power hammer: 16, Heavy rock drill: 17, power hammer: 4, power pick: 9, power sledgehammer: 0, power axe: 5, power maul: 4 
Ridgerunner is M 14″ T5 W8 Sv 4+ and comes with 2 heavy stubbers, heavy mining laser (can swap for missile launcher or heavy mortar) and flare launcher (can swap for survey augur or a spotter) 
Gets a free 9″ move at start of the game 
Spotter increases range of its weapons by 6″, augur ignores cover, flare launcher does the FNP and make bikers move faster thing 
Default is 50 base + HML (25) + flares (5) so 80 
Wow the locus is crazy (the bodyguard character) 
2+ 2+ S4 T3 W4 A4 5+ with hypermorph tail (AP-1 D1 additional attack) and locus blades (Ap -3 D1 increase to D2 if it charged, was charged or performed HI). Does the usual bodyguard ‘Absorb wound on 2+’ thing. Subtracts enemy Ld by 1 within 6″. Can HI 6″ and can choose to move towards nearest enemy character rather than nearest enemy model, has 5++ and always fights first 
Locus is 40pt elite 
The Sanctus’ sniper rifle causes a Perils if it wounds a psyker 
Bike alphus 
Alphus is 5W T4 5+ with -1 to hit in shooting, has a 36″ heavy 1 S4 AP-2 D3 sniper rifle (additional MW on 6+ to wound). She selects a visible unit within 36″ . Add +1 to hit rolls for friendly <cult> units while they’re within 6″ of this model (or 12″ if they’re bikers). 
Basically she markerlights gak 
She picks a unit, everything cult nearby gets +1 to hit 
Drill is interesting 
Oh btw, to be clear, blips do not count as reserves 
One per turn in their movement phase an infantry or biker unit with CA can move off the table if all models are on ground level and can move within 1″ of the drill (can’t do it the same turn it arrives as reinforcements). If a unit does this, remove them from the battlefield. At the end of the next movement phase, deep strike them 
So basically, move up to within 1″ of it and feth off for a turn, then pop up 
And you can activate it if a model is on the piece at the end of your movement phase (and no enemy models are on it). D6 for every unit on ground level within 3″ of the drill 
D6 mortal wounds on a 6 
Then roll a D6 again, adding 1 for every time the drill has been activated during the battle. <6 = Seismic Tremors (subtract 2″ from charge rolls made within 12″ of the model. Doesn’t affect Fly. Not cumulative) 6+ = Seismic Quake (straight imaginary line 1mm in thickness from one battlefield edge to another that crosses the model. D6 for unit that the line crosses on ground level (not Fly). D3 MW on 4+ and movement is halved until next Movement phase. 
Lol, the drill is 75pts

No Baneblade, etcs 
Cult russ is standard BC, can be replaced 
nova cannon, exterminator auto or vanquisher 
without wargear which I cba to add up, acolytes 7pts (5-20), BB infantry squad 4pts (10), neophytes 5pts (10-20) 
Heavy weapon teams in