Tiránidos en Blood of Baal, reglas de Flota Enjambre

Sé que voy tarde y que ya hay mil sitios donde se ha hecho esto. Más vale tarde que nunca. Vamos a echar un vistazo aquí a lo que nos ha caído en Blood of Baal, y empiezo con las reglas de Flota Enjambre.

Aquí no hay nada que haga que los Tiránidos vayan a subir mucho en torneos, ni que nos ponga a la altura de lo visto en últimos Codex. Porque esto no es un Codex, son reglas adicionales, que por otra parte, nos dan más herramientas para utilizar, y lo más importante, herramientas para que unidades que son lamentables, tengan una utilidad y dejen de ser purria.

Llámalo nave, llámalo cosa rara llena de tentáculos que te come

Regla de Flota Enjambre

Sencillo, o elegimos una de las Flotas del Codex, o nos montamos una combinando dos de los rasgos que tenemos en esta lista.

Pros: Si tienes una idea en mente, puedes agrupar aquí las unidades que quieras que consigan una bonificación concreta.

Contras: No tienes acceso a reliquias especificas de Flota, ni rasgos especificos de Flotas, ni a sus poderes psíquicos.

Así que sin más, vamos a verlas:

Exoesqueleto adaptativo: Hormagantes, Termagantes y Gargolas tienen una invulnerable 6++

Interesante para llevar una lista que vaya fuerte en estas unidades, que por lo general no hacen más que estar en la mesa y molestar al rival. De esta manera, estarán más en la mesa, aunque no puedes esperar gran cosa de una invulnerable de 6++

Naturaleza bestial: +2 ataques cuando una monstruosa esté en su última linea de degradado.

Por lo general, a excepción del Señor de la Horda y quizá los Tiranos de Enjambre, cuando una unidad Tiránida de combate cuerpo a cuerpo está en su último estado de degradación, suele ser lamentable. Dos ataques más no van a ayudarte. Y además, lo más seguro es que casi nunca estés en ese estado, porque te habrán hecho focus a la monstruosa. Si diese un ataque por cada nivel de degradado, seguiría siendo malo pero bastante más atractivo.

Quistes biometálicos: Mejora en 1 la penetración de las garras afiladas.

Útil para que hormagantes, o guerreros tiránidos/Mantifex baratos sean algo más potentes. No mejora otras garras afiladas, así que de aquí hay poquito que rascar.

Consumo de bioesfera: Si un monstruo no se ha movido en su anterior fase de movimiento, o es el primer turno, y no tiene unidades enemigas a 1″, ignora heridas con resultado de +6

Si lanzas un dado, se queda de canto encima de otro, tu rival estornuda y tú derramas una lágrima, ignoras heridas con un resultado de +6. He aquí un ejemplo de la condición de los Xenos en su más loco apogeo. No hay más que decir.

Canalización craneal: Una vez por turno, repite un chequeo psíquico, solo una miniatura por turno.

Si no fuese porque es una miniatura por turno, sería buenísimo. Aun así no está mal para listas de spam de Zoantropos. Pero no nos engañemos, estas listas sacan más beneficios de Leviatan.

Frenesí alimenticio: Movimiento de agruparse de 6″, en vez de 3″

¡Este es interesante! Si habéis jugado Hormagantes sabréis lo útil que es hacer estos movimientos, para trabar el máximo posible de unidades enemigas, obligándole a tener que retirarse, o simplemente colocándote mejor para luego engancharlas con las tres pulgadas posteriores de la consolidación. Pues ahora imagina eso con todo el ejército… muy interesante.

Horror del más allá: Resta 1 del Liderazgo de las unidades enemigas que tengan algún Monstruo a 3″

Los Tiránidos tienen muchas maneras de bajar el Liderazgo del enemigo, y debidamente acumuladas, puedes cargarte unidades que no hayas podido eliminar del todo en la fase de Moral. El problema es que hay muchos controles de Moral en el juego como para basar en esto tu estrategia, y que si no los hay, por dos puntos de mando tu enemigo salva a toda la unidad. Además tres pulgadas es muy poco rango, funciona solo si estás en su cara, o le has cargado.

Aceleración hipermetabólica: Repites la tirada de avanzar.

Es mejor Kraken, donde técnicamente estás repitiendo la tirada de Avanzar dos veces, con posibilidad de hacerlo otra más gastando punto de mando. Pero si no quieres jugar Kraken porque quieres usar algo de esta lista, aquí tienes un sucedáneo.

Movilidad membranosa: Ataques de combate cuerpo a cuerpo contra unidades que vuelan, tienen un -1 a impactar.

Maravilloso para proteger un poco a unidades como Tiranos voladores, Zoantropos, Malantropos, Gargolas, Harridans, y nuestros terribles voladores que nadie juega. También gárgolas. Todos los -1 cuentan, especialmente si tu rival se pone alguno adicional, como los capitanes martilleros. Si vas a jugar fuerte con voladores, esto te podría venir muy bien.

Rebrote metamórfico: Tus unidades recuperan una herida por turno.

Curarte solo siempre es interesante, a no ser que seas yo, y te olvides. Especialmente útil si juegas monstruos  y unidades multiheridas. Y no te olvidas, claro.

Tendones mórficos: Monstruos que avancen pueden disparar sus armas de asalto sin tener penalización, o pueden mover y disparar pesadas sin penalización.

A mí esta me gusta mucho, permite estar toda la batalla avanzando con Tiranos de Enjambre voladores cargados para disparos sin que te importe lo más mínimo, o avanzar con uno a pie o un Carnifex, pudiendo disparar tranquilamente, para después cargar o seguir avanzando. Lo mismo un loco Tiranocito, Arpia o Aerovoro. La segunda parte no es tan útil, los Tiranofexes ya tienen esa regla de base, y los Exocrinos una estratagema para ignorar el penalizador. Además, con ambas criaturas no vas a querer moverte, para disparar dos veces.

Grupo cazador: Si atacas en combate cuerpo a cuerpo a una unidad con menos miniaturas, mejoras en 1 la penetración de las armas.

Muy parecido a Hidra, mejor incluso, diría yo. No me gusta en la Flota Enjambre, al excluir automáticamente a todos los monstruos, y tampoco me gusta aquí. Pero las opiniones son como los culos…

Observación de presa: Monstruos que carguen, sean cargados o hagan intervenciones heroicas, hasta el final del turno, tienen un +1 a impactar

Esta es bastante interesante, especialmente en monstruos que rápidamente se degradan y empiezan a ser mediocres (Haruspex, Dimachaeron), o que se ponen penalizadores (Carnifex). También útil para reducir la penalización en Tiranos de Enjambre, al empezar a degradarse, o para aplacar posibles penalizadores que nos imponga el enemigo, via poder psíquico o cualquier otro recurso. Eso sí, solo dura el primer turno de combate, así que ten cabeza.

Sentidos de la oscuridad exterior: Ignoras heridas sufridas en disparos defensivos, a 4+ 

Muy denostada, pero muy útil al ser una manera más de protegernos de disparos defensivos. En unos genestealers, o unidades con salvaciones invulnerables, es una doble salvación. Si vas a jugar fuerte al asalto, y no quieres jugar Kraken, aquí tienes un recurso muy bueno.

Depredadores astutos: Si no hay miniaturas enemigas a tres pulgadas, puedes hacer el movimiento de consolidación hacia donde quieras.

Tres pulgadas es poca cosa, pero es útil en algunas circunstancias. Por ejemplo unos Hormagantes podrían ir a por otro objetivo, o en combinación con una fisiología adaptativa que permite consolidar 2D6, se puede volver una locura. También te puede dar una partida, al permitirte ocupar un punto a controlar.

Espinas de nieblaespora: Cuando te retiras, puedes hacerlo avanzando.

Interesante en unidades voladoras que disparen, para alejarte lo más posible del enemigo y seguir haciendo lo tuyo. O en Zoantropos, que lo de disparar les da igual. Te puede venir hasta bien, para catapultarte por encima del enemigo que te ha asaltado, e ir a por objetivos más jugosos.

Mejora sináptica: Cualquier unidad a seis pulgadas de una criatura sinaptica o un psíquico tiránido, cuando dispara, hace disparos defensivos o combate, puede repetir una tirada de impactar

Mi personal favorita. Los Tiránidos no tienen practicamente maneras de conseguir repeticiones. Aquí tienes una muy jugosa, que puede ayudarte a meter más tiros, y golpes en combate. Puede ser la diferencia entre conseguir tu objetivo, o fracasar miserablemente.

Tremendos combos bien sabrosos

Jibiri jibiri, me muevo y no me pillas

Tendones mórficos + Espinas de niebla espora o Movilidad membranosa: Un batallón de alto mando con tres tiranos voladores con dobles devoradores / dobles perforadores. serán capaces de moverse un montón, y de tener recursos para aguantar o retirarse si tu enemigo les caza en combate.

Tendones mórficos + Aceleración metabólica: Avanza mucho y dispara con una lista bien repleta de Carnifexes. Pronto estarás cerca el enemigo para hacer lo que mejor hacen los Carnifexes, comerse cosas y reventarlas en el proceso.

Observación de presa + Sentidos de la oscuridad exterior: +1 a impactar con tus monstruos, y que sufran menos heridas en fuego defensivo. Vital para que hagan algo, y que no lleguen hechos una ruina.

¿Tenéis más ideas? Ahí tenéis los comentarios para dejarlas. Lo siguiente, las Adaptaciones fisiológicas.