Seguimos con la serie de análisis de subfacciones del Codex Culto Genestealer. Hoy toca el favorito de muchos, y no me sorprende nada. Con todos ustedes, la Hélice Retorcida.
La Hélice Retorcida está creada en torno a la figura de sus Biofagos, los científicos-doctores del Culto Genestealer. La nobleza de Vejovium III, un mundo dedicado a la producción e investigación farmaceutica, se infectó voluntariamente, buscando hibridar humano con Tiránido. Sus experimentos no solo han resultado en acabar como un culto más, además les sirve para dotar sus fuerzas de temibles Aberrantes y Abominables, y de sembrar sus fuerzas con un armamento tóxico especialmente letal.
Al final estos experimentos terminaron produciendo una camada de Genestealers Purasangre, nacidos en tubos estériles, en una factoría secreta. Éstos, a su vez, infectaron nuevos focos de infestación, y los Vejovianos comenzaron a parecerse lentamente a un Culto Genestealer como cualquier otro.
Habiendo digerido el entrante, pasemos a las reglas, y empezamos con el Credo del Culto:
Sujetos experimentales: Añade uno a la Fuerza y Movimiento de las miniaturas, y cada vez que se tire para herir contra estos, un resultado de 1 o 2 es siempre un fallo.
Creo que no hace que venga yo a deciros lo bueno que es todo esto. Ese punto de Fuerza es lo que hace que los Aberrantes y Rockgrinders se pongan en Fuerza nueve y puedan herir a 3+ a todo, y lo que hace que Metamorfos, Genestealers y Acólitos se vuelvan loquísimos. Y el punto de movimiento, es maravilloso en los Genestealers, así como en el resto de miniaturas que ganan más movimiento, algo justo en algunos, yéndose a siete, que parece poca cosa pero no lo es para nada.
En cuanto a no poder ser heridos con 1-2, es especialmente bueno en Híbridos Neofitos, que es justo quien menos quieres tener en este Culto. Con Resistencia 4 es menos interesante, será raro que armas de Fuerza 8+ vayan dedicadas a tus tropas. Pero si por lo que fuera, fueses disparado con estas armas, o si alguien puede lograr herirte a 2+ con diferentes habilidades, esto te vendrá fantásticamente.
Recordaros además que esto también afecta a vehículos y motos. Ese movimiento extra y que te hieran peor puede ser muy útil para mantener a salvo a tus Trucks/Rockgrinders.
Vamos a ver el Rasgo de Señor de la Guerra:
Bioalquimista: Suma 1 al daño de las armas de melee del Señor de la Guerra (menos reliquias)
Una cosa que tiene este rasgo es que sin pensar demasiado, ya estás haciendo números en tu Patriarca, para que tenga daño plano 3, 4 si sacas un seis para herir. Pero no lo dejes ahí… podrías ponerlo también en un Primus, para que su espada sea daño 3, y su garra daño 2. O un Magus loco, con un bastón que hace D3+1. Ojo que mínimo el Primus, es para tenerlo en cuenta…
Pasamos a la estratagema:
Biohorrores Monstruosos: Por un punto de mando, cuando una unidad de Aberrantes o Abominable de Hélice Retorcida sea elegida para combatir, hasta el final del turno cada baja que haga cuenta como dos a efectos de moral, y si quiere tiene un ataque más, pero su daño es 1.
Este poder es para gestionar hordas, si te traban a los Aberrantes. Lo que no mates, tiene papeletas de irse por moral. El mayor problema de esta estratagema es que antes era combatir otra vez, cosa que ya no existe en el Codex. Sin embargo es una herramienta útil y no es costosa. Si te ves en esas, tienes una salida, pero literalmente cualquier otra unidad es mejor contra hordas que los Aberrantes.
Al Abominable mejor no le tires esto. A no ser que te sobren puntos…
Dicho esto, pasamos a la reliquia:
Elixir del Primer Especimen: El portador obtiene una mejora genómica a tu elección, aunque no sea Basica o Aberrante. Si tienes un Biofago, elige dos.
Mira si vas a jugar Hélice Retorcida ponte un Biofago, que son buenos, que te va a venir bien. Esta maravilla de reliquia hace que por ejemplo, tu Patriarca, ignore heridas a 5+, que sus ataques que obtengan un seis para impactar consigan un impacto adicional, o que sus ataques tenga un punto más de penetración. Personalmente prefiero los dos primeros, que son maravillosos. Más resistencia, más ataques, no veo qué podría fallar.
Terminamos con el poder psíquico:
Divergencia Mutagénica: Bendición de carga disforme 5. Elige a una unidad Helice Retorcida amiga visible a 12″ del Psíquico, y hasta el inicio de tu siguiente fase psíquica, cuando esta miniatura realice un ataque de combate, toda tirada sin modificar de seises herirá automáticamente al blanco.
Este poder tiene muchas cosas buenas. En primer lugar, es muy fácil conseguir que entre. En segundo, tenemos muchas cosas con muchos ataques, capaces de atacar en masa. Y en tercero, hace que unidades baratas, que a simple vista podrían parecer mediocres, mejoren mucho. Por ejemplo una unidad de Acólitos pelada de equipamiento de diez miniaturas, con la repetición del Primus, meten unas seis o siete heridas automáticas a cualquier cosa. Y luego tienen que herir, con lo que harán mas.
Pues, hasta aquí la Hélice Retorcida, uno de los Cultos más fuertes del libro. Todo es bueno, aunque hay cosas como el rasgo y la estratagema que, aunque útiles, no despuntan. Es definitivamente, el Culto para jugar al Cuerpo a Cuerpo a pie o saltando de transportes, el Culto en el que definitivamente quieren estar tus Genestealers. Ojo con jugar a pie, no mueves tanto y eres blandito, necesitas una estrategia parecida a la Drukhari para mantenerte en la mesa, abusando de Trucks.
Para mí este es un 4/5, comparando con su principal competidor, Príncipes Mendigos, estos tienen mejor reliquia, estratagema y rasgo, y un Credo muy útil para cualquier cosa que no sea un Patriarca o un Genestealer. Pero ojo, su Credo por sí solo es bastante bestia y totalmente digno de ser probado. Yo pienso hacerlo, pero no hasta que tenga los transportes listos.
¿Estáis de acuerdo? Dejadme vuestra opinión por los comentarios, sin olvidar lo de los culos ¡Nos leemos!
Imágenes: Games Workshop y Wikihammer