Codex Culto Genestealer, La Garra Oxidada

Esta noche tenía dos planes, ponerme a pintar, o continuar con las subfacciones del Culto Genestealer. Ya sabéis lo poco que me gusta pintar así que hoy toca la Garra Oxidada.

Los adeptos del Culto de la Garra Oxidada son nihilistas y ascéticos, creyendo que no hay valor en las cosas materiales, y que incluso sus cuerpos son algo que debe ser reforjado en algo nuevo, por los seres alienígenas a quienes adoran. Estos prosperan a los márgenes de la sociedad Imperial, dispuestos a vagar por los rincones más recónditos y hostiles, volviéndose más resistentes en el proceso.

Aunque la Garra Oxidada evita la riqueza, valorando el cuerpo y el alma por encima de conceptos efímeros como las posesiones mortales, están más que contentos de recordar a los señores de los mundos que infestan que sus baratijas y artilugios pueden ser arrebatados de sus débiles manos, al igual que se les puede arrebatar su ganado para convertirlo a una causa más elevada con un simple beso del Genestealer.

Después de este rápido entrante de trasfondo (más en Wikihammer), pasemos a las reglas, y como siempre empezamos por el Credo.

Supervivientes nómadas: Cuando se asigna un ataque a una miniatura con este credo, si su penetración es -1 o -2, empeora en un punto. Además cuando hace un movimiento normal o avanza, se considera que está estacionario.

Un rasgo con una parte defensiva, y con una parte que da una movilidad sorprendente. En primer lugar, aseguramos una salvación en muchos escenarios, excepto contra armas muy antitanque. Es especialmente bueno con los dos vehículos, ya que conservarán su salvación 3+. La infantería en general tiene una salvación bastante regular, pero bueno, más vale ayuda menuda que ninguna, Chewie.

La parte divertida es la segunda, que te permite una movilidad tremenda sin tener que sacrificar los disparos. Muy interesante en motos, infantería con movimiento ajustado, vehículos de nuevo. Olvídate después de cargar, pero puede darte la vida de cara a posicionarte para marcar a tu enemigo con Fuego Cruzado, y posteriormente tenerle Expuesto.

Continuamos con el Rasgo de Señor de la Guerra:

Toque Entrópico: Cuando este Señor de la Guerra realice un ataque de combate, con una tirada de impactar sin modificar de 6, causa dos impactos adicionales. Además, mejora en 1 el factor de penetración de sus armas que no sean reliquias.

No es de los mejores, pero ayuda a conseguir más impactos y de más calidad. A todos os vendrá a la cabeza un Patriarca, que tiene buena cantidad de ataques y una FP que podría mejorar. Pero pensad también en un Primus. No va mal de ataques, y sus armas están justitas de FP. Especialmente divertido con la Garra Tóxica, que hace incluso más ataques.

Pasamos a la estratagema:

Demoliciones en movimiento: En la fase de movimiento, por un punto de mando, una unidad Atalana de la Garra Oxidada después de avanzar, retroceder o mover, puede disparar un arma de tipo Granada. Este ataque podrá ser realizado contra cualquier unidad que haya estado a seis pulgadas de su movimiento, aunque no haya línea de visión al final del mismo, y hace el máximo número de ataques.

Solo hay dos unidades que puedan usar esta estratagema, el Chacal Alfa, y los Chacales Atalanos, ni hace falta decir con quién quieres hacerlo. Lo realmente interesante para mí, es que te permite lanzar dos granadas por turno, y la granada que quieres lanzar es la carga de demoliciones. Si estás loco loquísimo, podrías lanzar tres, la primera con esta estratagema, la segunda en tu fase de disparo, y la última tras cargar, usando la estratagema Demoliciones Temerarias. Si además usas la estratagema Explosivo cebado, habrás hecho seis ataques con las tres granadas.

Es lo más cerca que vas a estar de hacer la antigua bomba de cargas de demoliciones, del anterior Codex. Pero si queréis mi opinión, como usuario que he sido de la misma, lo normal es que fuese decepcionante para los recursos que le habías dedicado. Aquí aseguras más números de tiros, y el daño es fijo, como poco eso te estás llevando. Es una jugada a realizar con este Culto, si vas a jugarlo, dale una prueba y nos cuentas qué tal.

Desde aquí, saltito a la reliquia:

La capa del nómada: El portador puede disparar, cargar, y manifestar poderes psíquicos en un turno en que haya retrocedido o avanzado. Además cuando mueva, avance, retroceda o cargue, podrá moverse horizontalmente a través de terreno y miniaturas, siempre que no termine el movimiento sobre otra miniatura o su peana.

Aquí tenemos una reliquia interesante por lo que te puede aportar. Solo el Magus aprovecharía el 100% de sus capacidades, pero obviamente no quieres a un Magus cargando contra nadie, y para lo que dispara, mejor que se quede quieto. Los mejores candidatos para esa reliquia serían el Patriarca, un Sanctus cuchillero, o incluso un Chacal Alfus, gente que se mueve mucho y tiene que poder hacerlo sin inconvenientes, pudiendo salir de combates para meterse en otros, o huir sin perder capacidades.

Aun así esta reliquia tiene una dura competencia entre las genéricas. Tenla en cuenta si tienes un plan para su portador, pero poco más.

Terminamos con el poder psíquico:

Ruina inevitable: Maldición de carga seis, elige a una unidad enemiga visible hasta a 18″ del psíquico. Cualquier unidad de la Garra Oxidada que realice un ataque contra esta unidad enemiga, mejora en uno la penetración de sus ataques.

Pues tenemos un poder muy interesante, fácil de lanzar, que mejorará la calidad de tus ataques, cualquier ataque, que realices contra la unidad marcada. Muy interesante ya que haces que unidades con una FP media pasen a dar auténtico miedo, o unidades con muchos ataques pero de poca calidad, de repente asusten.

Hasta aquí lo que hay que comentar de la Garra Oxidada. Tiene herramientas para jugarse todoterreno, pero sobre todo favorece ejércitos orientados a disparar, sin que pierdas movilidad por ello. Es importante esto, ya que muchas de las armas que portan los neófitos pierden efectividad en cuanto se mueven, y gracias a este Culto, no solo puedes mover tranquilamente, además puedes hacerlo avanzando, con recochineo. La mejora a la supervivencia es también muy agradecida en miniaturas con una salvación escasa, en muchos casos será mejor que tener una invulnerable ligera, como la que daría la Rueda Afilada.

Personalmente, este culto se lleva un 3/5. Dejando la estratagema de lado, no tiene nada que rechine por ser tremendamente malo, pero cae en las comparaciones. Cualquiera de los que ya hemos analizado tiene cosas más interesantes, prácticamente todo podrías usarlo en alguna circunstancia. Y aquí realmente, más allá del Credo y del poder psíquico, lo demás es prescindible. Este Culto puede caer un poco en el mismo saco que el Culto del Emperador de Cuatro Brazos, que como ya comenté ahí, si quieres jugar algo mixto, te puede venir bien porque te da cosas para disparar y para combatir. Pero creo que el Emperador de Cuatro Brazos lo hace mejor, y aporta más sustancia a la ecuación.

¿Estáis de acuerdo? Dejadme vuestra opinión por los comentarios, sin olvidar lo de los culos ¡Nos leemos!

Imágenes: Games Workshop y Wikihammer