Pues vamos a pasar al Despertar Psíquico de los Cultos Genestealers, que como iréis viendo, es considerablemente peor que el Tiránido, pero algo puede rascarse.
Reglas de Flota Enjambre
Al igual que pasaba con los Tiránidos, aquí se aplican las mismas reglas. Si no queremos un Credo de Culto del Codex, cogemos dos rasgos de esta lista, y combinamos al gusto. A tener en cuenta:
Pros: Si tienes una idea en mente, puedes agrupar aquí las unidades que quieras que consigan una bonificación concreta.
Contras: No tienes acceso a reliquias especificas de Flota, ni rasgos específicos de Flotas, ni a sus poderes psíquicos.
Además hay que destacar que en este Codex, solo Infantería y Motos se ven afectados por estos rasgos, y ninguna de las unidades que dan nombre al Codex (Genestealers Purasangre y Patriarcas). Brood Brothers tampoco se ven afectados. Una auténtica lástima…
Así que, si más, vamos a verlos:
Instintos de cazador: Hasta el final de la primera ronda de batalla, añade uno a avanzar y cargar para unidades con este credo.
El Culto del Emperador de Cuatro Brazos da esto mismo, pero en el primer turno en que la unidad está en la mesa, siendo muy superior a este rasgo. Añadir uno a cargar no te va a servir de gran cosa porque ya te estarías enfrentando a una carga muy lejana, y uno a avanzar… pues ya ves tú qué cosa. No justifica perder todo lo bueno que trae Emperador de Cuatro Brazos.
Luchadores Innatos: Cuando resuelvas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo en un turno en que hayas cargado, has sido cargado o has hecho una intervención, repite las tiradas de impactar de uno.
El Culto de los Principes Mendigos tiene una versión mejor de esto, ya que te permite repetir todas las tiradas. Lo mismo que antes, pierdes las cosas de este culto para conseguir otro rasgo más.
Esclavos del Patriarca: Cuando falles un chequeo de moral pierdes la mitad de miniaturas, redondeando hacia arriba.
Este es medio interesante, si quieres jugar unidades grandes. El Patriarca no puede estar en todas partes, así que puede ayudarte a seguir en mesa. Sin embargo, la unidad más grande y popular son los Brood Brothers y no se beneficiarían de esta regla. Así que, utilidad reducida.
Enforcers veteranos: Miniaturas de Infantería no sufren penalizador al mover y disparar armas pesadas.
Esto es parte del Credo de la Rueda Afilada, pero sin medias tintas como los dos anteriores. Si quieres jugar unidades grandes de Neofitos, con armas pesadas, que puedan moverse sin perder precisión, lo podrías combinar con Esclavos del Patriarca y te aguantarían más en mesa.
De los mejores de esta lista, porque es de los mejores del Codex.
Jinetes ágiles: Miniaturas BIKER no sufren penalización por mover y disparar armas pesadas, o por avanzar y disparar armas de asalto.
Este es parte del Credo de la Garra Oxidada, también sin medias tintas. Interesante para jugar motos avanzando y disparando escopetas/lanzagranadas, o para usar Quads, aunque no son gran cosa.
Si vas a ir fuerte en motos y pasas de la Garra Oxidada, puedes tener aquí una posibilidad para hacer algo más.
Munición perfora-armadura: Al disparar una pistola automática, rifle automático o ametralladora pesada por una miniatura con este Credo, si el enemigo está a mitad de rango, el arma tiene penetración de -1
De los mejores, teniendo en cuenta que armas automáticas hay prácticamente por todas las miniaturas del Codex, y aunque tienen una fuerza raquítica, de repente empiezan a ser un poco más amenazante.
No te va a dar partidas, pero algún susto si puedes dar a una unidad de Resistencia tres, quitándoles uno de armadura. Algo rollo Guardian Eldar, o Guardia Imperial. Especialmente con una unidad de veinte Neofitos, llegando desde despliegue rápido.
Expertos en munición: Añade uno a la fuerza de las granadas.
Este es interesante. Tendríamos cargas de demolición de Fuerza 9, o Granadas de fragmentación de Fuerza 4. Recordemos que en el Culto Genestealer tenemos una estratagema genérica para disparar diez granadas, o cinco cargas de demolición. Y que prácticamente todas las unidades tienen granadas. Como poco, todos nuestros personajes hacen 1D6 disparos de F4, lo cual ya está muy bien.
Simbiosis antinatural: Cuando un chequeo psíquico se realiza a seis pulgadas de otra miniatura del mismo Culto, repite los unos en la tirada.
Suena bien, pero el mayor poblema que tiene este Credo es que solo se beneficia el Magus, ya que el Patriarca no se ve afectado. Una regla de facción para una sola miniatura es difícil de justificar. Al menos siempre cumplirás la condición de los Xenos.
Alzamiento obrero: Repite para impactar con cualquier arma de minería pesada
Interesante para listas que quieran ir fuertes en Neofitos, para que sus armas que realmente quieren hacer daño lo hagan.
Adoradores devotos: Cuando una unidad quiera hacer una carga y tenga a tres pulgadas una unidad de Hibridos Metamorfos, puedes repetir los dados. No combinable con Instintos del cazador
Me cuesta describir lo mala que es. Una unidad de Hibridos Metamorfos que da bonus a tu ejército es pintarle un punto de mira inmenso, y su durabilidad es la misma que la de un Guardia Imperial. Mal negocio.
Cuchillas envenenadas: Cuando hagas un ataque con una espada osea, espada osea con látigo orgánico o cuchillo de cultista, al obtener un seis sin modificar al impactar, puedes hacer un ataque adicional.
El problema que tiene este arma es que siempre es mejor atacar con Garras Aceradas, o Toxicas en caso del Primus. Si fuese lo mismo pero en las garras sería la leche, pero no lo es, así que todo mal.

La cara del Nexos es la misma que tenemos después de ver estas reglas
Tremendos combos bien sabrosos
Petroleo no vamos a sacar de aquí, porque los Credos de Culto del Codex ya son interesantes, y perder sus Reliquias, Estratagemas y Poderes no justifica la utilización de estos rasgos. Pero si insistes mucho en querer sacarle partido a este libro, esto es lo que podríamos hacer:
Expertos en munición + Munición perfora-armadura: Haz unidades grandes de Neofitos, con el equipo mínimo. Sus rifles automáticos rascarán más heridas, y con la estratagema de lanzar diez granadas harás daño auténtico. Invirtiendo unos puntos de mando, puedes hacer una entrada con veinte tiros de rifle automático mejorado y diez dados de seis de granadas.
Enforcers Veteranos + Alzamiento obrero: Mueve tranquilamente tus unidades de Neofitos con armamento de minería, y además repite las tiradas de impactar de las armas interesantes.
Y poco más. Poco cariño al Culto Genestealer en este sentido, aquí hay versiones peores o iguales de lo que ya tenemos, y poco nuevo. Como ya he dicho, desgraciadamente, nada que justifique perder las ventajas de un Culto del Codex.
*No tengo una copia del codex en Castellano, así que las traducciones son a mi discrección. Pueden diferir o no.