Resulta que estoy motivado y me voy a chutar rápido esto, para dar carpetazo al Despertar Psíquico tan pobre que ha tenido esta facción. Hoy, Estratagemas y Poderes psíquicos
Estratagemas
En este libro encontramos bastantes estratagemas destinadas a mejorar las habilidades de alguno de nuestros personajes, y también algún que otro truquito más. El único problema que podríamos encontrar es que esta facción peca de tener un hambre abundante de puntos de mando, así que moderad vuestro entusiasmo, asumid vuestro plan, e invertir estos puntos de mando con sabiduría.
Emboscada preparada – 1 CP – Al inicio de la fase de disparo, elige una unidad de Híbridos Neofitos que hayan entrado con emboscada de culto ese turno. Hasta el final de la fase, sus rifles automáticos son Asalto 2
Más impactos de Fuerza 3 no te van a dar la vida, pero puede que estés muy desesperado en algún momento para limpiar alguna pantalla de tus enemigos.
Avance aniquilador – 1CP – En la fase de carga, cuando un Goliath Rockgrinder logre cargar, elige una unidad de Infantería a una pulgada del Rockgrinder y con un +2, sufre 1D3 heridas mortales.
Este vehículo tendría que tener esta habilidad de base, sin tener que gastar puntos de mando. Unidad mediocre que cuesta puntos de mando para conseguir un efecto mediocre. Siguiente.
Vox-net integrada – 2CP – Al inicio de tu fase de disparo elige un Chacal Alfa, y cambia cambia su habilidad para dar un +1 a unidades a seis pulgadas o doce si son motos, a cualquier unidad a dieciocho pulgadas.
Si fuese para toda la partida vale, pero es una mejora de personaje que dura una fase de disparo. Aun, si pudiese usar dos Chacal Alfa y poder usar la habilidad dos veces para marcar a un enemigo dos veces (la estratagema indica que no), tendría un pase. Pero ni así. Es cara, y no es gran cosa. Siguiente.
Tiroteo a corto alcance – 1CP – En tu fase de disparo, elige una unidad de Chacales Atalan, y cuando resuelvan un ataque con Pistolas o Arma de Asalto, repiten para herir
Es barata, y si estás jugando motos masivamente, puede ser interesante. Pero no son tantos disparos como para que sea algo decisivo, ni son disparos de tanta calidad. Siguiente.
Violencia desencadenada – 1CP – En tu fase de combate, cuando una unidad de Hibridos Metamorfos vaya a luchar, hasta el final de la fase lo hacen con +1 Ataque.
Si insistes en usar Hibridos Metamorfos, aquí tienes algo para hacerles más peligrosos. De base tienen muchos ataques, así que más ataques significa más peligro. Adelante.
Amplificación de mando – 1CP – Antes de la batalla, elige un Clamavus y aumenta en tres pulgadas su aura proclamator hailer.
Una pena que no aumente todas sus auras, pero algo es algo. El mayor problema es que este aura suele servir un solo turno, que es cuando llegan para que otros tengan ese +1 a cargar, y como despliegas juntos no necesitas el alcance extra. Pero si quieres jugar con el Clamavus en mesa, es una opción interesante.
El puño nudoso – 1CP – Antes de la batalla, elige un Abominable y su habilidad The Chosen One afectará a aberrantes a nueve pulgadas, en vez de seis.
Lo mismo, un +3 a su aura, pero esta sí es interesante, porque si el Abominable no ha logrado cargar, su aura sigue afectando a los aberrantes, y es tremendamente buena. O si se te desmadran los combates, tus unidades seguirán en rango. Muy interesante.
Fuego rastrero – 1CP – En tu fase de disparo, elige una unidad de Aquiles, y hasta el final del turno sus ataques de Ametralladora pesada tienen +1 a impactar y herir.
No es el arma principal de esta unidad, pero si tienes una unidad de tres, puedes hacer mucho daño con este arma, gracias al volumen de tiros. Muy interesante, y una razón más para que los Aquiles sean la unidad de moda en el Culto Genestealer, tras los palos.
La psique del Culto – 1CP – Antes de la batalla, elige un Magus. Podrá tirar un poder más por turno, y por cada otro psíquico su culto a tres pulgadas, tiene un +1 para tirar poderes.
Si tienes pensado que tu Magus entre con tu Patriarca o más magus, es curiosa porque reduces la dificultad de los poderes, que es más bien alta, y más todavía la reduces con el familiar reliquia. No está mal.
Deslizándose por las sombras – 1CP – En tu fase de movimiento, cuando un Sanctus se vaya a mover, avanza siempre seis, y puede cargar a pesar de haber cargado.
Una manera interesante de usar un Sanctus de combate, para hacer un movimiento abundante con carga, y cazar a alguien. Es más popular el Sanctus disparando, pero aquí tienes la manera de hacer un asesino listo para hacer contracargas.
Linage genético – 1CP – En tu fase de Carga, elige una unidad de Híbridos Acólitos, y pueden cargar aunque hayan avanzado.
Cargar y avanzar es algo que estaría muy bien tener de base, por aquello de ser híbridos genestealer, pero esta es una manera barata de conseguirlo. Te puede ser muy útil en más de una ocasión, especialmente jugando Hélice Retorcida, que otorga un +2 a estas tiradas.
Conducción evasiva – 1CP – Si tu enemigo dispara a un Goliath Rockgrinder o Truck, ignoras la penetración de -1 y -2.
Si insistes en usar esta unidad, aquí una buena manera para hacer que aguante más, antes de hacer lo que ha venido a hacer.
Armamento sobrecargado – 1CP – En tu fase de disparo, cuando una de tus unidades vaya a disparar con laser minero pesado, cañón sismico pesado o incinerador autorizado, añaden uno a la tirada de Herir.
Esto es básicamente para mejorar a los Rockgrinders y a los Aquiles, y es especialmente atractivo en caso de los Aquiles con cañon laser minero. Muy buena en unidades grandes de Aquiles,
El Corazón del Credo – 1CP – Antes de la batalla, elige un Primus, que podrá elegir una unidad adicional cuando use su habilidad “Meticulous planner”
Muy interesante para marcar varias unidades en su llegada, para conseguir un golpe más fuerte en un frente más grande de tu enemigo. Necesitarás más unidades para dar ese golpe, por supuesto, pero si quieres hacerlo aquí tienes una vía.

El Chacal Alfa está poco satisfecho con su estratagema
Poderes psíquicos
Si ya había poco incentivo para elegir un Credo de Culto personalizado, aquí tienes más razones para que no te inventes tu propio Culto y te quedes con uno de los que llevas meses jugando.
Ya sabes, si tienes un psíquico de estos Cultos, este puede escoger su poder correspondiente de esta lista. Vamos a verlos:
Emperador de Cuatro Brazos: Socavar – Carga ocho, una unidad enemiga de infantería a dieciocho pulgadas, reduce a la mitad su movimiento, sus tiradas de avanzar y de carga, hasta tu siguiente fase psíquica.
Carga ocho es muy dolorosa, pero lo peor es el rango. Más rango lo haría interesante, a dieciocho no mantienes a tu enemigo lejos por mucho tiempo.
Culto Colmena: Explosión sináptica – Carga seis, elige una unidad enemiga a dieciocho pulgadas del psíquico. Tira 1D6 por cada unidad del Culto Colmena a tres pulgadas de la unidad, con un seis la unidad sufre una herida mortal.
Es barata, pero Culto Colmena te pide disparar y no ir al combate. Para eso hay Cultos mejores. Mucho mejores.
Rueda Afilada: Vigor inmortal – Carga seis, elige una unidad de este Culto a doce pulgadas del psíquico, cuando pierda una herida, a 5+ no la pierde.
Muy bueno y fácil de conseguir. Rueda Afilada juega muchas unidades de Neofitos grandes para aprovechar sus armas, y esto ayudará a subir mucho su supervivencia. Obligatorio.
Garra Oxidada: Declive ineludible – Carga seis, elige un vehículo enemigo a dieciocho pulgadas del psíquico, y hasta el final del turno, cualquier ataque que se realice contra este vehículo mejora en uno su factor de penetración.
Fácil de conseguir, y puede ser clave para tumbar un vehículo muy duro, haciendo que armas como Garras Afiladas representen un peligro importante. Yo lo llevaría.
Principes Mendigos: Último esfuerzo – Carga siete, elige una unidad de este Culto a doce pulgadas de este psíquico. Hasta el inicio de tu siguiente fase psíquica, si una de sus miniaturas es destruida, antes de quitarla del juego tira un dado, y a 4+ puede hacer un disparo con una de sus armas de disparo, o un ataque en cuerpo a cuerpo.
Mejor que no se te mueran las unidades, pero si ves que el enemigo viene y su hora se acerca, que se lleve un sustito. Muy interesante.
Hélice Retorcida: Desviación mutagénica – Carga seis, elige una unidad enemiga de Infantería a doce pulgadas, hasta el inicio de tu siguiente fase psíquica, cualquier ataque en cuerpo a cuerpo realizado por una unidad de este Culto, suma uno a la tirada de Herir.
Normalmente estarás hiriendo bien con este Culto, así que con esto, mucho mejor. Muy fácil de conseguir, y mejora lo que ya haces bien. Por ponerle una pega, el alcance es muy justo, pero merece la pena.

Los Biofagus de la Hélice Retorcida están encantados
Conclusión, es un Despertar Psíquico muy pobre, que no corrige los problemas que tiene el Culto Genestealer, al haber ya tantas unidades que evitan sus trucos de Emboscadas, especialmente en la facción más jugada del juego. No arregla nada, mejora lo que ya era bueno y pone en el punto de mira a la unidad favorita del momento, que no voy a publicitar más para no colaborar en poner en el punto de mira.
Es una pena, especialmente para quienes teníamos esperanzas en esta facción, pero ahora mismo está en un punto complicado, después de haber estado muy bien. En mi caso, seguiré jugando con Tiránidos, que a diferencia de los Cultos, han recibido unas mejoras muy bienvenidas.