Dos pruebas más de Blood of Baal

Estaba pensando en hacer una entrada con lo de Blood of Baal, pero a estas alturas, entre el podcast y otros blogs que han ido haciendo lo mismo, ya lo veo un poco tarde. Así que mejor os voy contando cómo me ha ido con las pruebas que he hecho.

No soy conocido por tratar bien a mis miniaturas.

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) ++ BEHEMOT

+ HQ +

Broodlord

Hive Tyrant: Adrenal Glands, Heavy Venom Cannon, Monstrous Rending Claws, Toxin Sacs, Wings

+ Troops +

Genestealers
. . 20x Genestealer: 20x Rending Claws

Ripper Swarms: 3x Ripper Swarm

Ripper Swarms: 3x Ripper Swarm

+ Elites +

Lictor: Flesh Hooks, Rending Claws

+ Heavy Support +

Trygon Prime: 3x Massive Scything Talons, Adrenal Glands, Prehensile Pincer Tail

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) ++ KRONOS

+ HQ +

Malanthropes
. . Malanthrope

Tyranid Prime: Deathspitter, Flesh Hooks, Lash Whip and Bonesword

+ Troops +

Termagants
. . 20x Termagant (Fleshborer)

Termagants
. . 20x Termagant (Fleshborer)

Tyranid Warriors
. . Tyranid Warrior: Deathspitter, Lash Whip and Bonesword
. . Tyranid Warrior: Deathspitter, Lash Whip and Bonesword
. . Tyranid Warrior: Deathspitter, Lash Whip and Bonesword
. . Tyranid Warrior: Deathspitter, Lash Whip and Bonesword
. . Tyranid Warrior: Deathspitter, Lash Whip and Bonesword
. . Tyranid Warrior: Deathspitter, Lash Whip and Bonesword
. . Tyranid Warrior (Bio-cannon): Lash Whip and Bonesword, Venom Cannon
. . Tyranid Warrior (Bio-cannon): Lash Whip and Bonesword, Venom Cannon
. . Tyranid Warrior (Bio-cannon): Lash Whip and Bonesword, Venom Cannon

+ Elites +

Maleceptor: Massive Scything Talons

+ Heavy Support +

Biovores: 2x Biovore

Exocrine

Exocrine

 

Esta vez quería probar lo del Maleceptor, el poder de Kronos, y las estratagemas para tener tres dados a la carga contra una unidad cargada por una sinaptica, o que una sinaptica haya marcado matando algo en la fase de disparo. La idea era hacer cargas a 3D6, y con Behemot, repetirlas.

Le puse la glándula mejorada al Trigon Prime para que lo hiciera de base, que entraría con los genestealers, y usé la reliquia para tener +1 lanzando y dispersando poderes y tener un poder más. De fisionomías, volví la poner a los Exocrinos la invulnerable y lo del degradado al doble de heridas.

Jugué contra Xandre, que estaba probando cosas de los Guerreros de Hierro, y desplegó muy atrás al ver los Exocrinos. Eso me vino muy bien, porque en los primeros puntos saqué muchísimos puntos, que luego fueron clave para que no me pudiera remontar, aunque de haber acabado la partida poco Tiránido habría quedado en mesa. Además gestionó muy bien capas de cultistas y broza, por lo que nunca tuve opción para asaltar a nada interesante. Gran parte de mi lista quedaba invalidada, y solo me ofrecía objetivos que no correspondían al coste de lo que me ofrecía, o que sencillamente iba a morir a continuación.

Behemot: Quería probar el poder de Behemot, pero por mesa no pude hacerlo. Lo llevaba un Tirano de Enjambre, que aterrizó lejos de los Genestealers. Si estos lo hubieran recibido, podría haber hecho algo contra un Señor de los Craneos que llevaba Xandre. Pero al final ni cargaron, así que un desastre.

Trigon Prime de Behemot, con Glándula reliquia: Carga a 3D6 repitiendo según llegas de despliegue rápido es muy interesante, y al ser Sinaptica habilita que otras unidades carguen a la misma unidad. Sin embargo la carga es a nueve, ya no tienes ese +1 que da la glándula de base. No me convence mucho, y el Trigón me sorprendió al ver que tenía Resistencia seis y doce heridas. Es un desastre que no volveré a usar.

Simbiotormenta: Tremendo, lo usé varias veces en los Guerreros Tiránidos, y fue fundamental para limpiar pantallas con los Escupemuertes. Lo normal es que los cañones venenosos hubiesen hecho algo, pero mi habitual mala suerte se pasó a tomarse unas cervezas conmigo.

Maleceptor: Madre mía, tenemos un ganador. Este bicho, sumado a un Malantropo, hacen un infierno especial para tu rival, que verá como sus armas más potentes bajan de calidad, y las más regulares se conviertan en auténtica broza. Sí, su estratagema son dos puntos de mando, pero son los dos puntos de mando mejor gastados de la historia. Si vas a jugar un Maleceptor, reserva cuatro puntos de mando para mantener esta estratagema mínimo dos turnos, porque hace que todo mejore, y merece mucho la pena. Auténtico oro, una putada para tu enemigo. Por lo demás, el Maleceptor es bastante maluzo, no esperes que haga gran cosa además de dispersar poderes, y lanzarlos mejor.

 


Aquí todo está más colocadito y bien

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) ++ BRYARNVENT 2

+ HQ +

Hive Tyrant: 2x Two Deathspitters with Slimer Maggots, Wings

Malanthropes
. . Malanthrope

+ Troops +

Ripper Swarms: 3x Ripper Swarm

Ripper Swarms: 3x Ripper Swarm

Ripper Swarms: 3x Ripper Swarm

+ Elites +

Haruspex

Haruspex

Maleceptor: Massive Scything Talons

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) ++ BRYARNVENT 2

+ HQ +

Hive Tyrant: Adrenal Glands, Heavy Venom Cannon, Monstrous Rending Claws, Toxin Sacs, Wings

Hive Tyrant: Adrenal Glands, Heavy Venom Cannon, Monstrous Rending Claws, Toxin Sacs, Wings

+ Troops +

Termagants
. . 12x Termagant (Fleshborer)

Termagants
. . 12x Termagant (Fleshborer)

Termagants
. . 12x Termagant (Fleshborer)

++ Vanguard Detachment +1CP (Tyranids) ++ BRYARNVENT 2

+ HQ +

The Swarmlord

+ Elites +

Lictor: Flesh Hooks, Rending Claws

Tyrant Guard
. . Tyrant Guard: Adrenal Glands, Lash Whip and Bonesword, Rending Claws
. . Tyrant Guard: Adrenal Glands, Lash Whip and Bonesword, Rending Claws
. . Tyrant Guard: Adrenal Glands, Lash Whip and Bonesword, Rending Claws

Tyrant Guard
. . Tyrant Guard: Adrenal Glands, Lash Whip and Bonesword, Rending Claws
. . Tyrant Guard: Adrenal Glands, Lash Whip and Bonesword, Rending Claws
. . Tyrant Guard: Adrenal Glands, Lash Whip and Bonesword, Rending Claws

++ Total: [122 PL, 1,999pts] ++

Nunca pensé que llegaría el día en que iba a jugar en la misma lista un Maleceptor y dos Haruspex. Ese día ha sido hoy.

Aquí quise probar más cosas distintas. Para empezar, una Flota Invent. Jugué los rasgos de Flota de +1 a impactar con Monstruos cuando cargas, te cargan o haces intervención heroica, y el de ignorar heridas de defensivo a 4+. Después, le puse al Señor de la Horda la fisiología para mejorar sus armas, convirtiéndole en una bicha considerable, y a un Haruspex la salvación 5++ y el degradado a la mitad. Puse la reliquia de la carga a 3D6, y la Patogenesis al Tirano de Enjambre de disparos.

Haruspex, para ver si con su estratagema rentan, y porque jamás había jugado uno. Y como tenía tanto Tirano de Enjambre, puse dos unidades de Guardia Tiránida, que ayudarían (y ayudaron mucho) a mantenerlos vivos. El Lictor para librarse de algún fuego defensivo, y los gantes y devoradores porque alguien tenía que quedarse a ocupar los puntos.

Y repetí la dupla Maleceptor + Malántropo, porque me pareció maravillosa en la anterior partida.

Jugué contra Ironhand, con sus Necrones, y al ver su lista ya sabía que iba a ir todo mal. Se puso tres unidades grandes de 20 guerreros necrones, y yo no tenía nada para saturar, así que iba a tener que ir contra corriente. Sin embargo al final pasó algo parecido a la anterior partida, saqué muchos puntos, se desmadró un objetivo con el Señor de la Horda ocupándolo y sumando cada vez más puntos. Al final gané sobradamente.

Defensa Maleceptor + Malantropo: Maravilloso, convirtieron la primera fase de disparo de mi rival en un chiste. Los rifles gauss herían a los gantes a cuatros, y los cañones gauss pesados igual a los Haruspex. Maravilloso.

Regla de Flota de +1 a impactar: ¡Ojo! El Maleceptor, con cuatro ataques, pero yendo a 3+ y repitiendo unos, alguno que otro mete, y es daño 1D6. Cuando ya no hay que defender a nada, este bicho puede salir a por un montón de enemigos, meterles mortales y luego suicidarse contra lo más tocho que haya. Y al Haruspex, directamente lo ha hecho mucho más útil, porque a 4+ de base es que es un chiste sin sentido.

Regla de Flota de ignorar heridas de defensivo a 4+: Mi rival disparaba mucho, y esto ayudó mucho a mantenerme en la mesa cuando le cargaba, que lo hice mucho. Los dos rasgos combaban, así que genial.

Señor de la Horda con Murderous Size: Como era de esperar, una bicha absoluta. Se cargó al Embaucador, al Portador de la Noche, y a un Acechante de la Triarca, al primero y tercero en el primer turno. El Portador de la noche se atragantó porque mi rival sacaba TODAS las salvaciones a 4++. Es brutal y lo que pille lo destroza, especialmente con la estratagema de repetir para herir. Pero tiene un punto de mira gigante, que sobrevivió por los Guardias Tiránidos. Si no, al segundo turno ya estaba fuera.

Haruspex: Aquí tengo sentimientos encontrados. Es más resistente de lo que parece, especialmente si le pones la invulnerable y el degradado a la mitad. Pero tienes que hilar muy fino para sacarle rendimiento. Tienes que disparar siempre su lengua, para curarte una herida, y siempre asegurarte de que matas algo con la boca para que se cure otra. Y hay que ser astuto con los ataques, boca para la broza, pinzas para objetivos interesantes. Por ejemplo, he tenido momentos matando guerreros necrones, que han generado ataques para tumbar un arca fantasma, y en otro turno a un líder necron que me había cargado y encima me estaba dando de nuevo el +1 a impactar. Pero, lo dicho, hay que hilar muy fino. Pide a gritos la estratagema de repetir para impactar, y si puedes, también la de repetir para herir, pues la boca no es tan potente como para confiar mucho en ella y cuanto más ataques hieran con éxito más tendrás con la pinza. Y ya si has hecho esta inversión, ya que te has metido, compensa también la estratagema para combatir de nuevo, ya que seguirás teniendo estos bonos. Pero es un barrizal de cinco puntos de mando en el que a lo mejor no quieres meterte.


Conclusiones

Tres partidas, tres victorias, que no son para nada indicativo del nivel de nadie, ya que estábamos todos probando cosas. Al Maleceptor y a los Exocrinos los voy a tener que pintar ya, eso está claro, y los Guerreros Tiránidos van a ver mucha mesa, así como los lictores. Me he dejado en el olvido al Toxicrino, que precisamente, en la anterior partida me habría venido de coña. Ya le daré una oportunidad.

Hay una cosa que he notado, y es que los puntos de mando VUELAN. Al haber más herramientas en la caja, esta está que echa fuego, y estratagemas como la de combatir de nuevo se vuelven muy punitivas para tus jugadas futuras. Hay que tener muy claro qué tienes que hacer en la batalla, y con cuantos puntos puedes contar para improvisar. No estaba acostumbrado a que me volasen tan rápido con Tiránidos (sí con el Culto), así que tendré que aprender a gestionármelos mejor.