La Copa Cobrador

Hoy os traigo el resumen de cómo ha ido la Copa del Cobrador, y os comento mi lista, y el drama que es hacerte una lista que deja de gustarte, y que tienes que arrastrar hasta que te echan de una competición.

La copa

El formato es sencillo, se hacen unos grupos, tienen que jugar todos una partida contra los demás de su grupo, y dos del grupo pasan a cuartos de final, luego semifinal, luego final. Suena muy bien, pero nos encontramos un claro caso de “La vida me quita la vida“, y muchas partidas han tenido que concederse. Y así es como llegué a semifinales perdiendo una partida, siendo eliminado ahí perdiendo nuevamente.

El buen resumen

Básicamente jugué dos partidas, una contra Paskull, y otra contra Fher.

En mi única partida de fase de grupos contra Paskull, él llevaba Guardia de la Muerte, y yo era totalmente novato contra la Guardia de la Muerte de novena. Me vino muy bien esta partida para empaparme de esta facción, tan bien que lo aproveché unos días después, y dentro de lo malo, algo debí hacer bien porque no me dio la gran paliza.

En la semifinal contra Fher, fue otra historia. Llevaba una lista de Necrones muy parecida a la del torneo de Kingdom, con la que no pude con aquella lista que me venía mucho mejor, así que con esta no tenía muchas esperanzas. Además empezó él, quitándome mesa, y ya de ahí no pude más que remar a contra corriente. Un desastre.

¿Me lo pasé bien? Sí ¿Me habría gustado jugar otra lista? Sí x1000

 

La lista

Hive Fleet: Jormungandr

+ Stratagems +

Progeny of the Hive

+ HQ +

Hive Tyrant: Adrenal Glands, Heavy Venom Cannon, Monstrous Rending Claws, Power: Lurking Maws, Power: Psychic Scream, Resonance Barb, Toxin Sacs, Wings

Hive Tyrant: Adrenal Glands, Heavy Venom Cannon, Monstrous Rending Claws, Power: Catalyst, Power: Paroxysm, Toxin Sacs, Wings

Malanthrope: Warlord

+ Troops +

Ripper Swarms
5x Ripper Swarm: 5x Claws and Teeth

Ripper Swarms
5x Ripper Swarm: 5x Claws and Teeth

Termagants
30x Termagant (Devourer): 30x Devourer

Termagants
20x Termagant (Fleshborer): 20x Fleshborer

Termagants
18x Termagant (Fleshborer): 18x Fleshborer

Termagants
18x Termagant (Fleshborer): 18x Fleshborer

+ Elites +

Hive Guard
5x Hive Guard (Impaler): 5x Impaler Cannon

Lictor

Lictor

Maleceptor: Power: Catalyst

+ Heavy Support +

Exocrine
Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis

Exocrine
Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis

Se trata de un Batallón de Jormungandr, que aprovechaba que los Termagantes con devoradores ya no eran absurdamente caros, y una estrategia como la que llevé en VIII GT de Talavera

El plan

El plan era meter los Termagantes con devoradores usando los Mantifexes, habiendo cubierto mesa con los otros Termagantes o los Enjambres Devoradores. Cuando entrasen, usando en uno de los Tiranos el poder de repetir todo de Jormungandr. Mientras tanto, Exocrinos desde atrás irían haciendo daño, junto a los Guardias de Enjambre, apoyados por Maleceptor-Malantropo para aumentar supervivencia. También ayudó mucho la cobertura de Jormungandr.

Y los lictores, para hacer misiones. Que es su función predilecta en novena.

¿PERO QUÉ HA PACHAO?

Contra Paskull pasó que la Guardia de la Muerte anula una barbaridad la efectividad de los Exocrinos, al bajar en uno su daño, y lo mismo para la Guardia de Enjambre. Y que no hay manera de tirar a Mortarion con Tiránidos, sin una lista preparada para ello. Y aunque te prepares, no tienes garantías. Me funcionaron los Termagantes con devoradores, porque justo barrieron dos unidades de zombis que tenía para hacer misiones, y eso me ayudó a que no pudiese puntuar mucho. Pero el poder del Tirano no entró, y su efectividad fue cuestionable. Al final, como toda partida que he jugado contra Guardia de la Muerte, se convierte en una carrera a sacar puntos, hasta que te deja sin tropas, y si has sido astuto ya no te puede remontar. En este caso, no pude remontar.

Y contra Fher me pasó exactamente lo mismo que me pasó en el VIII GT de Talavera. Entre que la mesa estaba muy poblada (como debe ser), y que él empezó y me comió la mesa, no encontré un buen hueco para meter los Termagantes. Con poder psíquico, y repitiendo unos, solo lograron borrar una unidad de guerreros necrones potenciada al máximo para que estos volvieran. Dos rondas de tiros, repitiendo todo para impactar y los unos para herir, para matar veinte guerreros necrones. Al menos me saqué como 5 puntos en Thin the ranks, por todo lo que murió ahí. Pero luego quedaba mucho detrás que no pude reducir con eficacia. Un desastre, que se veía venir, pero había que jugarlo porque para eso me había apuntado.

 

La lección

A estas alturas, la lección está más que aprendida y la lista más que descartada. En novena importa la movilidad, y esta lista no lo es. Con Tiránidos especialmente, parece su único punto fuerte para competir en la escalada de poder que les dejó largo tiempo atrás. Desde que me hice esta lista hasta hoy he ido rotando a listas más móviles, y eso me lleva al humilde Hormagante, que llevaba sin jugarlos desde séptima. Que matar no mata nada, pero se mueve muy rápido, ocupa sitios y hace misiones. Y a mí eso me vale, porque es a lo que ha venido y si logra algo más, pues eso que ha logrado ese pedacito de biomasa.

Igualmente, ha habido cambios en las misiones, y aun no he podido probarlos. Son cambios sutiles, que me favorecen considerablemente, pero hay que sacarle brillo a las ideas. Hay que seguir jugando, y seguir probando cosas. Ya cuando salga un Codex empezaremos a hacer planes más decididos.