¿Os gusta jugar con monstruos Tiránidos? Felicidades compañeros, ya se puede*
Lo primero, como es habitual cuando hemos hecho un podcast sobre ello, es que se me caiga por ahí el reproductor. Ahí va.
Y ahora, pasamos a comentar.
Ejército de renombre
La Estampida Trituradora es un Ejército de Renombre ¿Esto, qué significa? Pues, que hay unas restricciones que hay que cumplir, y a cambio recibes unas ventajas. Por lo general los Ejércitos de Renombre están restringidos a una zona de batalla, pero no es el caso en este ejemplo. Así que, eres libre de usarlo, siempre que cumplas las restricciones.
Y estas son:
- Es un ejército de monstruos, así que solo puedes usar miniaturas que tengan tres o más heridas, Enjambres excluidos.
- Por cada unidad que no sea un Monstruo, tienes que poner un Monstruo. Ojo con abusar de Guardia de Enjambre, o Guerreros Tiránidos, nuestra única tropa posible.
- Todas las unidades del ejército deben ser de la misma Flota Enjambre. No vale combinar Flotas, ni picotear en el Culto Genestealer.
Hasta aquí las restricciones. Duras, ya que muchos dependemos de Genestealers y Gantes. Pero ¿Qué ganamos a cambio?
Para miniaturas que no son monstruos:
- Pierden el rasgo de Flota, sea cual sea.
- Ganan la regla Protegidos por la Mente Enjambre, que consiste en una Salvación Invulnerable de 5++
Y en miniaturas que son monstruos, sujétate los pantalones, que vienen curvas:
- Pierden el rasgo de Flota, sea cual sea.
- Ganan la regla Behemot descomunales, que otorga varias cosas.
- Salvación Invulnerable de 5++
- Reducción del daño en uno, mínimo uno.
- A la hora de controlar objetivos, la miniatura cuenta como el número de heridas que le queda.
Esa reducción de daño, si habéis jugado contra Guardia de la Muerte, estoy seguro de que habéis visto lo útil que es. Y tener salvación invulnerable de cincos en nuestras monstruosas, que por lo general carecen de ella, es fantástico. Pero ya si le sumamos que encima puedes robar bocatas, madre mía.
Y la cosa no acaba aquí. La Estampida Trituradora también tiene Rasgos de Señor de la Guerra, Estratagemas, y Poderes Psíquicos. Vamos a verlos…
Rasgos de Señor de la Guerra
Son tres, dos auras, y una mejora.
- Influencia furiosa, hace que monstruos a seis pulgadas consigan un impacto adicional al combatir, por cada seis que consigan al impactar.
- Intimidación salvaje, a tres pulgadas de tu señor de la guerra, los enemigos que hagan ataques en combate tienen un -1 a su tirada, y además un -1 a sus chequeos de desgaste.
- Bestia salvaje, cuando elijas a tu señor de la guerra para luchar, añade 1D3 a sus ataques.
No son demasiado atractivos, siendo los de Leviatan algo más interesantes que estos, o siendo más interesante tener alguna adaptación fisiológica. El último podría ser el más intereseante, para mejorar los ataques del Tirano de Enjambre, que recordemos que actualmente es simplemente cuatro más la inútil cola.
Poderes psíquicos, disciplina Mass Convergence
¡Más poderes psíquicos! Muy buenas noticias para este ejército, capaz de tener muchos psíquicos, pero con una lista útil pero limitada. Abre posibilidades, y veréis que los hay bastante potentes. La disciplina, Mass Convergence, no me atrevo a traducirla porque me muerde ese nombre. Sería algo así como Convergencia de Masas, pero no me convence, así que vamos a por los poderes directamente. Importante comentar que cada psíquico debe elegir de qué disciplina coge poderes, pero no vale mezclar. Al lio.
- Barrera sináptica, es una bendición de carga seis, eliges a un modelo a dieciocho pulgadas, y tiene una invulnerable de 4+ hasta tu siguiente fase psíquica. La pega es que es de modelo y no de unidad, si no imagínate una unidad de guerreros tiránidos con esto puesto.
- Pico de agresión, otra bendición, carga seis, eliges una miniatura a dieciocho del psíquico, y gana 1d3 ataques hasta tu siguiente fase psíquica. Directo, cosas como un tirano de enjambre ganan mucho más peligro, o cosas como un Dimachaeron se vuelven absolutamente locas.
- Energías infusas. Otra vez bendición, carga seis, dieciocho pulgadas. Eliges una unidad no sináptica, y cada vez que haga un ataque de combate, puede repetir para impactar. Quizá el más flojo, de los tres, aunque también tiene su cosa, es repetición de tiradas y no abundan en tiránidos. Especialmente bueno por ejemplo en un Haruspex, o en un Carnifex, esos monstruos de combate que impactan a 4+.
En definitiva, poderes muy interesantes. Pueden ser útiles en todo momento, para prácticamente cualquier objetivo.
Estratagemas
Terminamos con las estratagemas, que como veréis, no hay una mala. La pega es que la reliquia para recuperar puntos de mando se hace imprescindible, pues el chorreo de puntos de mando puede llegar a ser peligroso. A estas alturas, es mejor llevar un plan en mente para estos puntos, que usarlos de manera reactiva. Al menos, para cierta cantidad de puntos. Vamos al lio:
- Impacto estruendoso, por dos puntos de mando, en fase de combate tras hacer un pile in, eliges un monstruo o vehículo enemigo, y tienes +1 a impactar, herir y a la tirada de daño. Ojo con lo ultimo, tirada de daño, si es daño fijo no tengo claro si funcionaría. Esta estratagema es increíble, especialmente para ser capaz de herir contundentemente a la temida R8.
- Carga terrorífica, por un punto de mando en la fase de moral, eliges a una unidad enemiga y le restas tres al liderazgo hasta el final del turno. Es solo un punto de mando, y puede ser la diferencia entre cargarte o no a una unidad, o llevarte un punto. O que tu enemigo se gaste dos puntos de mando, al final es un buen intercambio.
- Quitina irrompible, uno o dos puntos de mando. En cualquier fase en la que una unidad de tu ejercito sea elegida como objetivo. Hasta el final de la fase, resultados de 1, 2 y 3 para herir fallan, sin que importe reglas o armas. Si la unidad tiene 5 o más miniaturas, o tiene diez o más heridas, cuesta dos puntos, si no cuesta uno. A los Primaris les gusta esta estratagema, a nosotros también en nuestros monstruos.
- Oleada de muerte, dos puntos de mando. Cuando te maten a un monstruo no personaje, en la fase de combate, no quites al monstruo. Cuando acaben los ataques enemigos, puedes combatir otra vez, y con el mejor perfil de atributos. Es mucho mejor que la del Codex, que además es solo para personajes. Y es especialmente buena para combatir otra vez con un monstruo que ya había hecho lo suyo.
- Atravesando, un punto de mando. En la fase de carga, cuando un monstruo cargue, eliges una unidad en rango de amenaza, y tiras tantos dados de seis como heridas le queden al monstruo. Si tu fuera supera su resistencia, vas a treses, si igualas a cuatro, si es menos a cincos. Lo que saques, son heridas mortales que haces, máximo seis. Haced cálculos, es una estratagema increíble por solo un punto de mando. Esta es de las que hay que tirar todos los turnos.
- Adaptación rápida, un punto de mando, antes de la batalla. Eliges una unidad de guerreros tiránidos, y tienen habilidad de armas 2+, y proyectiles 3+. Puedes hacerlo dos veces a 2000 puntos, una menos si juegas a menos y una más si juegas a más. Teniendo en cuenta que son tu única unidad de Tropas, aquí una buena manera de no depender de un prime, pero si lo añades, como esto es una modificación de atributos y no un +1, tus guerreros jugarían con 1+ de habilidad de armas, y 2+ de proyectiles ¿Por qué querrías hacer esto? Pues, fíjate en la que viene ahora.
- Funciones cerebrales aumentadas, uno o dos puntos de mando. Otra vez, guerreros tiránidos. Si estás en rango de amenaza del enemigo, puedes disparar como si tuvieran la regla de los grandes cañones nunca descansan, como si fueran monstruos. Si son cinco o menos, cuesta un punto de mando, si son más cuesta dos. Si les has equipado para disparos, y tienes la estratagema de arriba, a tope.
Pues, hasta aquí el bombardeo. Otra capa de reglas para jugar con Tiránidos, que empieza a complicarse tener tanta cosa para parchear la carencia de Codex de Novena. Pero, son más herramientas en nuestra caja, que nos da posibilidades y maneras de jugar. Ahora toca probarlo, y a darle caña.
*Al menos hasta que salga el codex T’au de novena. Madre del amor hermoso qué puta barbaridad
Imágenes: Games Workshop