Las Gensectas de los Cultos Genestealer y más rumores

Un día más, el picorsito se extiende y tenemos más carne que mascar. Vamos a por ella sin perder el tiempo.

Hoy os mastico un poco las Gensectas, y de bonus os dejo el resto de rumores que ha dejado Zamerion por los comentarios de la Voz de Horus. Ya sabéis qué pasa con los rumores, podéis creerlos o no, pero la verdad es que por ahora están bastante acertados, así que yo me lo estoy empezando a creer. Como hice ayer, lo que venga de los rumores, lo pongo en cursiva para evitar pillarme los dedos.

Tienen muy buena pinta, las cosas como son, pero voy a empezar expresando mi descontento. A mí no me importa una mierda estos cultos, me dan igual, yo me voy a hacer el mío. Si lleváis tiempo aquí, recordaréis que hice una Wishlist, y un punto en el que coincidí con mucho de vosotros es que no quería cultos famosos, y que lo que quería era que hubiese alguna relación con las Flotas Enjambre. Pues eso no ha pasado, y nos comemos los cultos famosos. Qué remedio.

Dicho esto, vamos a ver qué tenemos.

Culto del Emperador de Cuatro Brazos

El Culto icónico, el que lo empezó todo en séptima edición, en la caja Deathwatch Overkill. La redacción de la regla es terrible, pero básicamente, lo que esté en mesa el primer turno tiene +1 para avanzar y asaltar hasta el final del primer turno, y si no lo está, cuando entre tiene +1 a avanzar y asaltar, hasta el final del turno en que entró. No sé cómo va a tener un +1 para avanzar algo que entra desde emboscada cuando no puede avanzar, pero eh ahí está la regla. Combina con un Clamavus, y tienes un +2, muy fresco para cargar cuando llegas desde una emboscada, requiriendo un siete en vez de un nueve.

De esta Gensecta también sabemos la estragema, que es como los Agentes de Vect, al precio antiguo de esta (3 cps). Si no la conocéis, cuando el enemigo tire una estratagema, tiras un dado, a +2 lo anulas y con un +6 el enemigo además pierde los puntos de mando. Y si sacas un uno haz el favor de gastarte otro punto de mando para repetirlo. Es tremenda, paras a alguna que otra lista que necesita sí o sí esa estratagema.

Y el rasgo de Señor de la guerra, da 1D3 puntos de mando adicionales, “y algún reroll”, así sin especificar nada. Muy interesante.

Qué decir de este culto… es tremendo para llegar desde emboscadas, su estratagema es algo que ves siempre en los Drukhari, y el rasgo es muy potente. A mí me lo han vendido del todo.

La Hélice Retorcida

Super interesante, la Hélice Retorcida suma uno a la fuerza de sus tropas, y suma dos al avanzar. Neofitos con F4, Híbridos acólitos con F5, y Aberrantes con F6. Es una subida muy interesante, que hará que tu enemigo quiera mantenerte lejos. Muy interesante, aunque yo creo que de nada te sirve la fuerza si no eres capaz de llegar con garantías.

La reliquia suma uno a ataques, resistencia y heridas. En manos de un Patriarca, o un Abominable, es una cosa muy bruta. Si no usas uno de estos, en manos de un personaje más modesto conseguirás que sea mucho más duro. Pero no nos engañemos, Patriarca o Abominable, no le des más vueltas.

Puede ser muy interesante también en las motos, ya que si tienen buenas opciones de combate cuerpo a cuerpo, que tengan de base fuerza cuatro te puede venir fantástico, especialmente porque de por sí ya son rápidas y no necesitan tanto la velocidad como la necesitarían la infantería.

Los Principes Mendigos

Los Príncipes Mendigos repiten las tiradas de impactar en cuerpo a cuerpo cuando cargan, son cargados o hacen intervenciones heroicas. No esperes ver muchas más repeticiones, que esto no es un ejército de marines, así que ten muy en cuenta este ejército. Por ejemplo, Aberrantes con martillos agradecerán MUCHO este credo, y sobre todo tú para que metas más ataques de calidad a tu enemigo.

El Culto Colmena

A partir de aquí, Cultos de aguantar, interesantes para tropas que van a estar más estáticas. En el Culto Colmena, si fallas un chequeo de moral pierdes solo la mitad de las miniaturas, y unidades que se retiran pueden disparar, aunque con un menos uno, como esos marines de azulito que salen tanto en los posters y que no gustan mucho por estos lares. Muy interesante para hacer unidades grandes de híbridos neófitos, por ejemplo, que hayas desplegado muy agresiva y que siga haciendo daño aunque reciba cargas.

El Engranaje Afilado

Una de las cosillas que no me gustaba nada de los híbridos neófitos es que sus armas pesadas eran un lastre, que no tienen alcance y que si te mueves ya es un desastre disparar. Pues el Engranaje Afilado es perfecto para esto, porque puedes disparar armas pesadas sin penalizador aunque te muevas, con tus tropas de infantería. Además todo tiene una salvación invulnerable de ++6, y lo que ya tuviera una invulnerable, como los personajes, la mejora en un punto. Muy interesante para tropas de disparo que no quieras mantener estáticas, y cargarlas de armas pesadas, como láseres mineros y los cañones sísmicos.

La Garra Oxidada

Por una parte, la Garra Oxidada mejora en uno la salvación de sus unidades siempre que el arma tenga penetración cero o -1. Esto hace básicamente que tengas salvación +4 en practicamente todo, ya que en este ejército abunda el +5. Y las Motos, pueden mover y disparar su armas pesadas, o avanzar y disparar las armas de asalto sin penalizador. Esto básicamente hace que, si juegas un destacamento de motos como sugería Warhammer Community, con un Chacal Alphus, que lo hagas de esta Gensecta para que estén lo más mejoradas posibles, y que puedas moverte a saco mientras castigas a tu enemigo.

 

Hermanos de progenie

A estos vamos a considerarlos otra Gensecta, porque practicamente lo son, aunque su particularidad es no serlo. Básicamente, las unidades de la Guardia Imperial en el Codex, o los destacamentos que te hagas de Guardia Imperial (Maximo uno por cada destacamento que tengas de Culto Genestealer), entran en esta categoría. Y lo que ganan es un punto de liderazgo, y la regla de lealtad incuestionable ¿Vaya puta mierda eh? Pues eso, el rumor se ha confirmado, y está todo mal. Olvídate de la emboscada también, por supuesto. Ah, y además los destacamentos que te hagas de estos dan al mitad de puntos de mando. Y no puedes darles reliquias. Es bastante terrible, y claramente la intención es desincentivar su uso ahora que hay una variedad más grande de miniaturas propias del culto.

Aquí empezamos con los rumores. Puedes ponerte alguna de estas unidades en los mismos destacamentos del Culto, presuntamente las que están en el Codex. No ganan el credo, pero al menos tampoco lo pierden los demás. Si seguimos los rumores, el neofito va a costar 5 puntos y el guardia 4, así que para rellenar brigadas/batallones podría venir bien.

Así que nada, los que estabais esperando (me incluyo) algo mejor para sopear a tope, ya podéis ir buscando otra cosa. De primeras, me han ahorrado mucho dinero, porque iba a comprar Basilisks, Leman Russes y más tanques como loco, y ahora eso no va a pasar.

 

Más rumores

Lo que dije ayer. Si no entendéis, usad traductores ¡Gracias Zamerion!

Y mas cosillas:
Citation 
Kelermorph is 60 
Purestrains 15 
Primus 75 
Patriarch 125 
Magus 80 
Nexos 50 
Clamavus 55 
Jackal 70

Cult of the four armed emperor d3 cp free reroll save hit wound 
Hivecult reroll 1s shooting within 6 
Bladed cog old grudges 
Rusted claw whenever you roll a 6 to wound -1ap in fight phase 6 inch bubble 
Pauper Prince +2 to UL rolls 
Twisted helix +1 damage not on relics

Models with the genestealer keyword don’t benefit from cult traits. 
Brood brothers are in, but have a lot of caveats. There is brood brother infantry and brood brother heavy weapon teams, russes, sentinels. They can all be in gsc detachments but don’t break the cult benefit however don’t benefit. 
You can have 1 Astra Militarum detachment for each gsc one, you get brood brother keyword which adds +1 leadership. They receive 1/2 the command points rounding up. Can’t be specialist detachments.

Magus and Patriarch know 2 powers now still cast one. Same familiar rules 
Relics : 
Banner same 
Bonesword +2 str -3ap d3 damage reroll hit wound 
Amulet +1 saving throws vs ranged no overwatch 
Relic autopistol/liberator 3 shots str 4 -2 2, can pick out characters reroll to wound vs characters 
Cultist knife or Sanctus knife str user -2 2, 1 extra attack wounds on 2+ apart from vehicles. If a character suffers a wound, take d3 more after attacks 
Patriarch or magus familiar +1 cast, extra spell 
Jackal sniper/Sanctus sniper +2 wound rolls apart from against vehicles 
Strats: 
Hide cards 1cp 
Use top wound row vehicles 1cp 
Lurking shadows Use during opponents shooting phase on an infantry unit that is entirely on or within a terrain feature. They can’t be targeted unless the nearest visible unit 2cp 
Monstrous vigour use at the start of your turn +1 to bestial vigour rolls for the unit 2cp 
Meticulous uprising before you reveal an ambush marker can move 3 12inches 1cp 
Can return 3 markers underground 1cp 
Autoexplode vehicle when it dies 1cp 
start of battle for purestrains roll a dice 1-2 on 6+ wound rolls extra damage, 3-4 extra +1 advance charge 5-6 4+ save but lose swift and deadly 1cp 
Scanner decoys setup 4 ambush markers for this unit 1 cp 
Detonate concealer explosives in shooting phase pick a unit roll a dice 4+ d3 mortals, 7+ d6, +1 vs 10+ models -1 characters 2 cp 
Telepathic summons use at start of the psychic phase on a cult psyker cannot cast. Roll 3d6 can add 1 infantry or bike unit with PL equal or below unit is setup immediately 9 inches away 2cp 
Return to shadows is go back into reserve have to be 3 away from enemies at end of the move phase infantry bikes 1cp 
Extra explosive 10 models can throw grenades , 5 demo charges max 1cp 
Bladed cog overthrow the oppressors in fight phase pick a unit not genestealers. Roll of unmodified 6 generates extra hit roll. 5+ vs imperium 4+ vs admech 
Hivecult chilling efficiency. Cadia overlapping fields 2cp 
Rusted claw drive by demolitions. Bike unit adds +1 hit wound when using grenades and can move after shooting 
Rusted claw drive by demolitions. Bike unit adds +1 hit wound when using grenades and can move after shooting 
Pauper princes 1 cp when enemy kills one character add +1 hit when attacking that unit 
Twisted helix monstrous biohorrors 3cp end of fight phase aberrant keyword can fight again and subtract -1ld for units within 6 of them 
Cof4armE A plan generations in the making. Agents of vec basically 
2 matched play rules. One is called gene-sect, you can’t have more than 1 of each character in the same detachment. Other is broodfather, if you have a patriarch he must be the warlord. 
Jackal is 70 
Strats: 
Hide cards 1cp 
Use top wound row vehicles 1cp 
Lurking shadows Use during opponents shooting phase on an infantry unit that is entirely on or within a terrain feature. They can’t be targeted unless the nearest visible unit 
2 cp sorry 
Monstrous vigour use at the start of your turn +1 to bestial vigour rolls for the unit 2cp 
Meticulous uprising before you reveal an ambush marker can move 3 12inches 1cp 
Can return 3 markers underground 1cp 
Autoexplode vehicle when it dies 1cp 
start of battle for purestrains roll a dice 1-2 on 6+ wound rolls extra damage, 3-4 extra +1 advance charge 5-6 4+ save but lose swift and deadly 1cp 
Cult reinforcements start of turn pick a gsc troop unit add +d6 models 
1cp 
Scanner decoys setup 4 ambush markers for this unit 1 cp 
Detonate concealer explosives in shooting phase pick a unit roll a dice 4+ d3 mortals, 7+ d6, +1 vs 10+ models -1 characters 2 cp 
Telepathic summons use at start of the psychic phase on a cult psyker cannot cast. Roll 3d6 can add 1 infantry or bike unit with PL equal or below unit is setup immediately 9 inches away 2cp 
Return to shadows is go back into reserve have to be 3 away from enemies at end of the move phase infantry bikes 1cp 
Extra explosive 10 models can throw grenades , 5 demo charges max 1cp 
Hivecult chilling efficiency. Cadia overlapping fields 2cp 
Bladed cog overthrow the oppressors in fight phase pick a unit not genestealers. Roll of unmodified 6 generates extra hit roll. 5+ vs imperium 4+ vs admech 
Rusted claw drive by demolitions. Bike unit adds +1 hit wound when using grenades and can move after shooting 
Pauper princes 1 cp when enemy kills one character add +1 hit when attacking that unit 
Twisted helix monstrous biohorrors 3cp end of fight phase aberrant keyword can fight again and subtract -1ld for units within 6 of them.

Imágenes: Warhammer Community