Imagina que tienes un ejército de Warhammer 40k. Si me estás leyendo probablemente lo tengas, lo hayas tenido, o quizá te lo estés pensando. Vas a un torneo, hay unos emparejamientos, y tu rival tiene un ejército que no conoces de nada, que se llama la Liga de los Votann. Ay carumba, los squats han vuelto, y como has estado debajo de una piedra no tienes ni idea de la que te va a caer encima.
Desplegáis. Sus miniaturas son poco variadas, pues es una facción que acaba de salir, y seguro que ya tendrá más. Así a bote pronto, ves muchas pelotitas armadas, quizá alguna descamisada, y alguna que más bien parece un marine chaparro. En general la estética está entre los Tau, y los Lobos Espaciales, por los detalles vinkinguescos y las barbas. Ves algunas motos muy grandes, que flotan con lo que parece cuchillas de maquinilla de afeitar, y algún vehículo con pinta de transporte lunar. No hay yunques, ni un señor en un trono con un libro, pero sí hay cañonazos. Todo correcto.
Empiezas. Te mueves a los objetivos, quizá tratando de mantener las distancias, haciendo un vuelo indiferente como diría Han Solo, y si es posible, conservando coberturas. Llega la fase psíquica, y chico, aquí es el desmadre. Haces lo que tienes que hacer y si tienes algún poder que hacer mortales, te lo gozas. Tu rival tiene por ahí un psíquico, pero está lejos y te deja hacer.
Llega la fase de disparo, y aquí es cuando se te tuerce el culo un poco. Resulta que todo su ejército tiene armadura del desprecio. Vaya, ahora prácticamente todo el mundo lo tiene, pero estás acostumbrado porque llevas meses jugando contra ello. Pero ojo, que los Familiares, que resulta que se llaman así y no Votanns, también impiden que repitas para herir. Tu personaje que hacía que repitas los unos para herir ya se puede ir a casa a jugar con el escalextric. Pero ojo, que la cosa no acaba ahí. Has pegado un tiro potente a su vehículo más grande, has sacado un uno de daño, y resulta que tampoco puedes repetir esa tirada de daño. Vaya mierda de fase de disparo.
Joder con los enanos. Bueno vamos a ver, son enanos y son resistentes. No te lo has visto venir, pero si lo piensas fríamente, tiene su sentido. La fase de disparo sale regulera, y no hay cargas porque está lejos el enemigo. Le toca al tapón.
Empieza a mover. Sonríes. Ves que su movimiento es bastante regulero. Alguna unidad avanza, y sigues sonriendo al ver que avanza tres fijo. Luego en tu cavilación interna, darías una mano para sacar siempre un tres que tires un dado de seis. Muchos chupitos te miran desde el averno, de esas repeticiones de mando que resultaron en un pedo estadístico. Los enanos mueven poco, pero ojo cuidao esa moto que ha movido 24″ y de repente te ha quitado un objetivo, porque encima tiene objetivo asegurado ¡Una moto, que no es ni tropas! Eso no es muy enano.
Llega la fase psíquica. No tiene mucho psíquico, pero el que tiene, tiene unos poderes muy buenos. Está fardón el pisapiedras ese.
Llega la fase de disparo. Aquí se te cae el culo al suelo. Resulta que durante tu turno, te ha ido colocando unos tokens, y al empezar a jugar alguno más te ha caído. A ti, que eres un gañanaco como yo, te ha dado igual porque te ha contado una turra enana que no tiene nada que ver con el oscuro futuro del 42 milenio. Has jugado Fantasy y cuando ha terminado te has quedado con cara de “Pero qué me estás container de agravios”. Y ojalá le hubieses hecho caso.
El tiroteo que sucede a continuación no tiene nombre. Da igual qué resistencia tengas, porque los dichosos tokens se saltan la tu resistencia. Igual que los taladros del Culto Genestealer, pero eso era un arma en todo el ejército, aquí hasta el más tonto te lo hace ¿Juegas Leviatan? Pues mira, te comento ¿Fisiología transhumana? Pa tu cuerpo divino ¿-1 para herir? No con su dinero. Todo esto mientras te da la turra porque tiene un nuevo tipo de arma, MueRT, que hace que dispares tantas veces como el número que venga. Al principio te quedas loquer, pero luego te das cuenta de que es el tipo de arma más vago de la historia, y al mismo tiempo, el más simple. Ya podía haber estado en el reglamento. Pero ojo, no te vayas a abrirte un refrigerio, que ahora empieza lo mejor. Resulta que esos impactos automáticos son seises para herir, y hay trogollón de armas que tienen reglas que suceden con estos seises.*
El enano te ha agarrado por las solapas y te ha dicho “Mira, te comento”. Y ni siquiera ha llegado la fase de combate…
* Tras la faq esto último ya no pasa, ojo ahí!
Pues nada chavales, facción nueva, nuevos enemigos que tener en cuenta, y más variedad en las mesa. Por favor, interpretad el texto de arriba como algo cómico, reflejo de una situación más que probable, y no como un lloro. Aprendamos a jugar contra esta gentuza. Como a todos, se les puede meter mano con las herramientas adecuadas. Aunque reconozco que en este caso la cosa se puede poner muy cuesta arriba.
Los Familiares de las Ligas de los Votann llegan fuertes, más fuertes que el vinagre
Las miniaturas
Las miniaturas de las Ligas de los Votann, siendo pocas, ahora mismo son bastante variaditas. Los Sucesores parecen Casta del Fuego Tau. Los Bersekers, Catachanes. Y los Einhyr son Marines de la peor calaña, volvemos a la cabeza entre dos hombreras enorme. Luego están los Atronadores, que es como un Invictor, pero en pequeñito (pulla no intencionada).
Vehículos, tenemos las motos, que están llenas de detalle, y el vehículo de transporte y el pesado. Y tres personajes, Líder, Psíquico y “Equivalente Tecnomarine con cacho cañón”.
Todas las unidades son bastante diferentes entre sí, por lo que no es como pintarte Marines. No te vas a aburrir, pero tampoco te vas a acostumbrar. Por aquí todo bien. Curiosamente no hay ningún kit doble en todo el pack, más allá del personaje especial.
Por sacarle alguna pega, comparten mucha estética con los Lobos Espaciales. Es como si les estuvieran comiendo la tostada. Está feo. Pobres Tormenta Colmillo Trueno Lobo Marines.
El trasfondo
Aquí hay luces y sombras. En primer lugar, toda la idea de los Votann, las IA que controlan esta raza, me encanta. Me recuerda un poco a cierta parte de la Guía del Autoestopista Galáctico. La raza está dedicada a la recuperación de recursos, y tienen esa pinta por la vida en el Núcleo Galáctico. Ahora hay problemitas en la galaxia, por aquello de que esté partida por la mitad, y toca salir de ahí.
No cuadra mucho lo de que sean tan numerosos y no hayan llamado la atención. Pero también es cierto que eso le hace un favor de cara a futuras campañas. No puedes, por ejemplo, exponer al Imperio T’au a una campaña masiva y violenta porque, hay peligro de barrer al Imperio T’au. Así que bueno, ni tan mal.
En cuanto a la enanidad, queda forzadísima en 40k. Toda la agraviada, meh. Solo falta un tío con un yunque. Hablando del trasfondo con Xandre, me comentó que si antes eran un 90% enanos y 10% 40k, ahora lo es al revés y eso mola. Pero ese 10% restante, les hace un flaco favor.
Por supuesto esto ya sabéis que es mi opinión, y ya sabéis qué digo de las opiniones. A mí es que los Enanos no me van ni en la fantasía, les tengo bastante manía y GW tiende a hacerlos tochísimos (en Blood Bowl por ejemplo son insoportables). Igual que a mí no me gusta, puede que a vosotros sí. A tope con ello, pero la turra enana para vosotros.
De una manera u otra, forjad vuestra opinión vosotros mismos. Si no os va leer, os dejo el podcast:
Las reglas
Pues nada, ha llegado la hora de abrir el melón. Que haya tenido que salir una FAQ antes que el libro ya es mala señal.
Normalmente, en este juego, todas las facciones tienen capas de reglas. Una es la regla del ejército, que es lo que tienen todas las minis, otra las reglas de subfacción, y otra las reglas de unidad. La regla del ejército suele ser algo ligerito, en las reglas de subfacción está lo que define cómo vas a jugar globalmente, y en las reglas de unidad, lo que de verdad vas a jugar.
Aquí las reglas de ejército están disparadísimas. Para empezar la armadura del vacío, que aplica a toda mini del ejército, es como armadura del desprecio, pero además no puedes repetir para herir, y además no puedes repetir el daño. Los Guerreros de Hierro y Salamandras se están retorciendo, ahí donde estén.
Las motos, objetivo asegurado ¿Pur qué? No lo entiendo.
Y luego está el Ojo de los Ancestros. Sin tiradas, solo por tener unos personajes en la mesa, si te matan alguna unidad o si hacen alguna acción, y porque sí al final del turno del rival, colocas unos tokens, y estos tokens provocan que cualquier ataque autohiera con 6-5-4, según los tokens que tengan. Los tokens no se van a ningún lado y además desbloquean otros efectos, estratagemas y de todo. Y esto sin que pueda evitarlo el rival. Lo más parecido que tenemos en el juego es los marcadores telemétricos Tau, y ya quisieran ellos.
No voy a entrar en subfacciones (no hay una mala), ni en unidades (Tozudos lo hizo, aquí te lo dejo). La base es tan buena, que asusta. La cosa es que, ya con una base de reglas de ejército tan sólida, más el resto de capas que les va a caer luego… vaya, que a los squatis no les falta nada.
Si queréis más detalle sobre las reglas, os dejo este link a Tozudos, y one more time el podcast:
El punto débil. Vamos a meterles mano.
¿Fuertes, eh? Como los chupitazos del Beerhammer. No te preocupes, algo de luz se ve al final del túnel.
Para empezar, con la FAQ, les ha caído una subida en puntos colosal. Pero colosal nivel ofensivo, hay minis que han cobrado justos por pecadores. Esto significa que no van a poder poner tantas miniaturas como originalmente se pensaba. Aguantan una barbaridad, pegan como un trueno, pero no son muchos. Al final 40k se gana por objetivos y misiones, y por ahí se les puede meter mano.
Sus secundarias, a excepción de una que les da puntos por existir, son bastante reguleras. Si tu ejército no da secundarias obvias, ya le pones en problemas. También puede optar por las secundarias de matar mucho y fuerte, tienen herramientas para ello. Pero, ya puedes hacer tú por tu parte, no regalando Derribadlos, Asesinato…
Mueven poco. Tienen truquitos de posicionamiento y hay unidades que mueven una locura, pero estas unidades no son tan numerosas y si se alejan del núcleo del avernazo, son vulnerables ¿Y sabéis a qué son muy vulnerables? A las heridas mortales. No tienen manera de evitarlas, si las motos vienen hacia ti, castígalas hasta que Guillete sienta vergüenza.
Otro punto débil es que son una facción nueva, muy muy nueva, y va a pasar un tiempo hasta que empiecen a poblar las mesas. Ya de aprender a jugar con la facción ni hablemos. Llegan a media temporada, y encima hay un ajuste inminente. Para cuando empiecen a verse en mesa, Nephilim estará acabando y quién sabe qué acecha en el futuro. Ojo que estos no son como los Cultos Genestealer, son mucho más populares y se intuye que se va a ver un montón. Pero no será mañana.
Conclusión
Facción nueva. Sale fuerte, le dan un palazo, pero siguen fuertes. Nos toca aprender a jugar contra esta facción, así como se aprendió a jugar con el Mechanicus. Con el Culto Genestealer no, nadie sabe jugar contra el Culto Genestealer porque ni el Culto Genestealer sabe a qué juega a veces. Pero contra las Ligas de Votann vas a aprender a jugar, porque te vas a hartar de verlos dentro de no demasiado.
No lloréis, aprended a jugar y adaptaros. Y ojalá siga pasando, con nuevas facciones y variedad. Pronto vendrá otra facción nueva, que tendrá cosas nuevas muy enfadonas. Mejor disfrutar de esto de manera sana.
Imágenes: Warhammer Community