Partidas narrativas, ese gran desconocido

Aun debiendo el post del GT de Talavera, he pensado que sería buena idea intercalarlo con otra cosa para no meter tres artículos seguidos de torneos, que podría ser que vaya a espantar a más de uno. Así que, hoy os traigo un artículos sobre partidas narrativas, que estoy seguro de que podría ser que espante a más de uno. Porque si hay una opción A y una B, qué mejor que elegir destrucción.

Que si hay que elegir destrucción, se elige y ya está.

¿Pero esto del narrativo qué es?

Este juego de miniaturas que tanto tiempo y dinero demanda tiene por detrás un trasfondo, historias que definen quién es quién, con quién se ha enfrentado, y en definitiva, de donde viene y a donde podría ir. A veces, pocas veces desgraciadamente, este trasfondo se desarrolla y se cierran melones. Pero por lo general, lo normal es que no paren de abrirse melones.

Octarius, el conflicto Tiránidos contra Orkos, ahora un melón cerrado

¿A dónde quiero llegar? Jugar competitivo está muy bien, de hecho no es que esté muy bien, es que es lo ideal. Las facciones son y serán siempre asimétricas en cuanto a poder, ya que según el momento de la edición y sus refuerzos en cuanto a minis y reglas, siempre habrá unas más fuertes que otras.

Pero, en competitivo, las misiónes y en definitiva el juego al que vas a jugar (no las secundarias eso es otra película asimetrica también), son las mismas para todos, y todos sabemos qué hace una ruina, un bosque, un contenedor y un crater. Y se acabaron las discusiones. Hubo una época en que había hostias por si se ponía una colina o no. No os hagáis los locos, muchos estuvisteis ahí conmigo y lo sabéis.

Pero, en el despiadado universo del lejano futuro del 41M, donde solo hay guerra, también hay invasiones planetarias, defensas épicas, actos heroicos que repercuten en los conflictos de todo un sistema. Campos de batalla de locura, como luchar en la superficie de una nave, o en un planeta donde todo te mata, donde hasta el agua que te quiere beber a ti. Todo esto no te la da una partida de competitivo, que al final es como si dos ejércitos iguales en cuanto a poder quedasen en un lugar simétrico para pegarse unos tiros y hacer unas misiones. Y la casualidad de que tiene que ser en ese sitio exacto.

Para conseguir eso, hay que aflojar un poco, bajar al barro y echarle imaginación e ideas. Los suplementos de Cruzada de Games Workshop, así como esa sección tan denostada de todos los codex, son el intento de la compañía que nos vende los moñecos para darnos unas reglas, para que la gente no se venga muy arriba. Pero al final esas reglas tienen también sus mases y sus menos, y hay gente hambrienta que quiere más.

La idea, la intención y la voluntad son sobresalientes, pero si como yo has sido master de rol alguna vez, estoy seguro de que sabes que por ahí y por allá, habría que meter mano, y que con algún ajuste la cosa puede estar más divertida o equilibrada. Si es así, te felicito porque eres un ascendido como yo, y estoy seguro de que alguna partideja loca o algún sistema extraño te has montado con algún amigo. Si es así solo espero que tengas más tiempo que yo para poner esas locuras maravillosas en marcha, y si no, no pasa nada, puedes seguir leyendo y quien sabe, lo mismo te infecta el prión, y sales de aquí con tremendo hype por la locura que te vas a inventar.

A partir de aquí, te voy a dar una guía de cómo podrías montarte tu película, aprovechando la experiencia que he tenido en años de nadar en estas aguas turbias. Experiencia y guía que puedes seguirla al dedillo, te puede orientar, o te la puedes saltar y una vez más, elegir destrucción. En tu mano queda, pataliebre, pero tenlo en cuenta, porque puede ser la diferencia entre tener un grupito de gente dispuesta a este tipo de partidas, o que no quieran volver a acercarse ni con un palo.

Narrativamente, te arrancan la cara y se la comen

Organización

La organización es la clave del éxito para esto. Y la organización es lo que hará que, en ese escenario que te has montado, o en esas reglas adicionales que quieras meter en la partida, no tengas todo el rato a algún jugador preguntándote que cómo se hace esta acción, o qué hace ese edificio con malas pintas y peores intenciones, mientras tendrías que estar preocupándote por otra cosa, como tu misma partida.

No puede ser que a mitad de partida aparezca alguna variable que no has tenido en cuenta, porque inevitablemente a algún jugador le va a afectar negativamente y con ello su experiencia. O al menos, no de manera no planeada. Tampoco puede ser que a mitad de partida te enteres de tendrías que haber estado apuntando lo que hacen las unidades, para ganar experiencia, o de que tendráis que haber comprado los rasgos y reliquias con puntos de requisición, y no con puntos de mando, provocando un obvio prejuicio a quien no lo había tenido en cuenta.

La organización es un coñazo, pero también corrige problemas, y corregir problemas debería gustarte. Y si no te hace mucha gracia, como poco no querrás provocarlos. Hacer unas “bases”, unas instrucciones claras de la misión que va a jugarse, y sus condiciones, es un trabajo extra que debe ser correspondido por su lectura, para la diversión de todos.

Otro punto, fundamental y obvio, es que para hacer reglas adicionales a algún juego, como poco tienes que saber jugar a ese juego. No digo que haya que ser el tio que ha escrito las reglas, pero es muy difícil inventarse un escenario o una acción, si no has jugado uno. E incluso si es así, no hay nada malo en pedir ayuda y consultar dudas. Es más, los jugadores deberían tener una idea de dónde se meten, para evitar sopresas desagradables. Por ejemplo, si el escenario va a tener acciones que tienen que ser realizadas por infantería, y yo aparezco con todo tanques, pues vaya cagada ¿No?

Todo son risas hasta que te tienes que bajar del tanque a coger datos de Nosedonde, y te desintegra el veneno que hay in the air

Compromiso

La contrapartida a la organización, el pago que das para compensar a aquel que lo ha organizado todo, es el compromiso. El compromiso de saber qué vas a jugar, qué tienes que llevar y en definitiva, hacer los deberes. Puedes aparecer sin más en la partida, con una lista hecha para los jajas, pero si no sabes ni qué vas a jugar, vas a perder tiempo. Vas a tener que leerte lo que vayas a tener que hacer, sumando un tiempo adicional a un juego que ya de por sí se come bastante tiempo.

Si has hecho los deberes, no molestas, y no te arrepentirás después, cuando veas que no vas a poder meter mano por ningún lado. Habrá cosas que no puedas preparar, porque puede que haya alguna sorpresa. Pero como mínimo, si se sabe, hay que haberle pegado una lectura para llegar, refrescar, y a funcionar.

También es bueno comentar las cosas antes de empezar. Que luego vienen los malos rollos. Y así ves si esa lista en la que has puesto las cosas que nunca pones, por darles una oportunidad rolera, va a ser divertida o una liada.

En los brazos de estos tres sí que te vas a liar…

No fliparse

No fliparse es la piedra angular del Narrativo. Normalmente, aquí la gente que organiza, o los jugadores, tienden a patinar y “se flipan”, y al final la experiencia no es lo que se pretendía. Aquí no se libra nadie, se puede flipar el que organiza, y se pueden flipar los que juegan.

Por parte de la organización, puede que quieras abarcar más de lo que puedas, y al final tengas que meter tijera por todas partes, o sostener el lio que has formado de cualquier manera. Y por parte de los jugadores, puede que te aparezca alguno con algún combo rotísimo que en su cabeza sonaba espectacular, pero luego es un despropósito.

Lo mejor, BROTIP, es empezar poco a poco y luego ya vas metiendo variables. Una partida de 4ok ya es larga, no hace falta que metas todas las capas de reglas que existan y las que te inventes. Paso a paso figura, o se puede volver más indigesto que jugar al Twilight Imperium, con todas las expansiones, reglas opcionales, precuela y encima borrachos y habiendo dormido mal. Sé de lo que hablo.

Los jugadores

Un punto importante muy a tener en cuenta es los jugadores. Hay jugadores rápidos, hay jugadores lentos, los hay que solo quieren puntos para el ranking, o que solo quieren sacar al Primarca a pasear, porque quien tiene un Primarca y lo enseña y no lo usa es un parguelas.

Es una realidad, dura, que voy a decirte sin paños calientes. No todo el mundo vale para esto, o no todo el mundo tiene la mentalidad, o sencillamente, no todo el mundo tiene, o quiere tener el tiempo. Sin ir más lejos, a mí personalmente me cuesta mucho sacar este tiempo. Y así estamos, que me muero de ganas de jugar a Necromunda, Kill Team y Narrativo, y solo toco mesa en torneos, donde generalmente, me parten la cara.

No pasa nada, el oceano está lleno de peces, y si a tus amigos solo le gusta el competitivo, tenemos la suerte de vivir en un tiempo en el que estamos conectados a través de un dispositivo en tu bolsillo, que te puede ayudar a alcanzar a otros jugadores. Hay grupos de Whatsapp, Facebook, y además ¿Os he hablado alguna vez del MTS? Es literalmente, un torneo narrativo.

Y es la polla*

Me interesa ¿Por donde empiezo?

Pues, lo que te he enseñado, querida criatura. Organización, Compromiso, No Fliparse y Jugadores. Busca a un colega, que sepas que no te la va a liar, y yo que sé, juégate una campaña de Planestrike, aquí tienes las reglas que necesitas. Si interesa, podría explicaros un poco cómo va. Se trata de una serie de partidas, tres, en las que, para añadirle más gracia, podéis darle un rasgo de cruzada a vuestro comandante con cada partida que jugueis. El defensor tiene fortificaciones gratis, y cuantas más se ponga, mas bombardeos tendrá el atacante en forma de heridas mortales. Y ya estaría.

Con esto, ya estarías echando varias partidas de Narrativo, con un personaje ganando experiencia, llegando a la batalla final con un poder superior, pero sin fliparse. Algo controlado, que podéis probar para jugar algo distinto, y si os muerde el tejón terrible, podéis ir entrando cada vez más y más dentro en el abismo que es esto de forjar la narrativa.

Un abismo que se come planetas, hulio

Pues hasta aquí este artículo, que ya está bien de turra y ya se me estaba atragantando un poco. Si veo que el tema interesa, hago otro artículo exponiendo casos de éxito y fracaso, con la experiencia que he ido acumulando en estas lides a lo largo de los años. Por supuesto siempre desde el buen rollo y la crítica constructiva, no hay cosas más lamentable que echar mierda sobre alguien que te ha procurado entretener, y pasarlo bien contigo.

Sin más, nos vemos en el siguiente. El Gretchin Navideño os desea Feliz Navidad y el Byor cebadito Feliz Año.

Imágenes: Warhammer Community + la pérfida cámara de Byor + Wahapedia + Pixabay + Los stickers de Whatsapp que solo el Emperador de Cuatro Brazos sabe quién los ha creado

*Sí, es un chiste del Baity. Me encanta ese bicho, el bicho pelaoo!