Psychic Awakening 3: Avance de reglas Tiránidas

Hoy ha salido el avance de reglas de Tiránidos, que vienen en lo que será la tercera entrega de Despertar Psíquico. Antes lo traduje/comenté en La Voz de Horus. Si digo que ha sido decepcionante, puede que me quede corto. Vamos a verlo.

Adaptaciones de Flota Enjambre

Nos han traído esto:

Lo primero de todo, permitidme decir algo. Son dos de muchas. Los Asuryani tuvieron veintidos, y los Drukhari ocho para cada una de sus tres subfacciones. Es de esperar que caiga una cantidad similar para los Tiránidos. Si queréis poneros pesimistas, digamos que caen menos. Que son catorce. Malo será que las catorce sean malas, y seamos sinceros, solo queremos entre dos y cuatro buenas para jugar entre ellas.

Ahora al lio. Aceleración Hipermetabólica compite contra la Adaptación de Kraken, y no hace falta decir que esta última es mejor. Además de ser mejor, te permite acceder a una de las mejores reliquias del Codex, y a una estratagema maravillosa, que combina perfectamente con la adaptación. Sin embargo, Aceleración Hipermetabólica puede combinarse con otra de estas pequeñas reglas de Flota Enjambre. Necesitamos verlas todas para ver si merece la pena renunciar del todo a Kraken, o no. Probablemente no.

Sentidos de la Oscuridad Exterior es una herramienta para mitigar el fuego defensivo, reduciendo las bajas a la mitad, y en caso de Monstruosas, recibiendo la mitad del daño que pudieran sufrir. No está mal, pero el Culto Genestealer tiene dos herramientas mucho mejores para impedir el defensivo.

Poderes psíquicos de Flota Enjambre

La primera en toda la frente. Hay poderes psíquicos propios de cada Flota Enjambre, a los que no podré acceder si me creo una Flota Enjambre propia. Esto podría ser un incentivo nuevo para NO hacerme una Flota, pero curiosamente, no es el caso del poder de la Flota Enjambre Leviatan.

Aquí no voy a defender esto de ninguna manera, porque no tiene defensa posible. Esto que veis aquí es el poder Dominación, en su forma original. Ahora Dominación hace algo muy distinto, pero durante muchas ediciones, esto era lo que hacía. Da la impresión de que han tirado de Codex antiguos, han cogido material descartado, y lo han metido aquí. Y los Tiránidos necesitan ideas nuevas, no herramientas del pasado. Especialmente no herramientas del pasado que muy pocos usaban. Yo por ejemplo, jamás he utilizado este poder. Sencillamente, no hace falta.

Otro que se me ha escapado, todas las sinápticas de Leviatan estarían afectadas al tirar el poder. Me ha cegado el poder antiguo. Pues, así ya no está tan mal, pero solo lo usaría en caso de tener tantos psíquicos que no sabría qué poder usar.

Nuevas estratagemas

Va a haber nuevas estratagemas, y solo nos desvelan una. Esta:

Sobre el papel suena interesante. Un punto de mando, es muy barata, y si una unidad se ha cargado a otra (no especifica sin disparando o combatiendo), la unidad destructora mejora en uno su penetración de armadura en armas de combate cuerpo a cuerpo. A algunas monstruosas les puede venir muy bien para acabar de anular toda armadura, pero es especialmente potente en unidades muy numerosas y pegonas, especialmente Genestealers, o incluso unos Guerreros Tiránidos de combate. El problema es que para cuando vayan a hacer su papel, gran parte de la unidad habrá desaparecido por fuego defensivo, las fases de disparo previas, y el mismo daño que pueda sufrir en el combate.

Por ejemplo, sería muy bueno en Hormagantes, si no fuese porque estos son más trabadores que pegones. Mejor no te lo plantees.

¿Es una buena estratagema? Creo que no deberías jugar para conseguirla, ya que pueden salir muchas cosas mal. Pero si ves la oportunidad y lo logras, es un solo punto de mando, a por todas.

Con la emoción se me ha escapado que esta estratagema aplica en la fase de combate, por lo que te valdría a partir de haber matado a alguien solo en combate. Tendrías el efecto en la siguiente fase, o si gastas los tres puntos de mando. Eso cambia la película, ya no es tan decente me temo…

Bioartefactos

Una reliquia, esto tenía ganas de verlo, porque en el Codex, en general, todo lo que hay es mediocre. Y esta es lo mejor que nos ha traído el avance:

Añadir ocho al alcance de las armas de disparo, y además cuando la miniatura dispare, defensivo o no, repite una tirada de impactar y de herir. A todos nos está viniendo ya a la cabeza ese Tirano de Enjambre haciendo una cantidad masiva de tiros, ahora a un alcance no vergonzoso. O un Tirano de Enjambre con un arma potente, con muchas más garantías de lograr esos impactos y heridas tan preciadas. Curiosamente el mayor favorecido a nivel de armamento es el Tirano de Enjambre Volador con dobles devoradores, ya que es un arma con un alcance mediocre, al que le sienta este aumento de rango de manera maravillosa.

Ahora, tened bien en cuenta, que si los Tiranos de Enjambre ya suelen ser objetivos prioritarios, al que le pongas esto lo va a ser más. Que no te quepa la menor duda.

También es cierto que últimamente los Tirános de Enjambre están un poco en desuso. Yo jugué cuatro hace poco, y si esto hubiese estado en mi caja de herramientas, habría jugado uno con dobles devoradores sin duda. Y eso que siempre los juego con un arma de combate, pero esta herramienta me habría hecho cambiar de opinión.

Fisiología adaptable

Acabamos con esto, que ya sabemos cómo funciona. En lugar de dar a tu Señor de la Guerra un Rasgo, le das una de estas adaptaciones a una unidad. Con esto conseguimos dos cosas.

  • Que una unidad tenga una regla. Mejor busca una que sea importante, y que vaya a explotar la unidad a saco.
  • Que perder nuestro Señor de la Guerra no sea tan crítico.

Esto puede parecer una tontería, pero teniendo en cuenta que los Rasgos de Señor de la Guerra son bastante reguleros, puede que sea hasta una idea mejor. Y al estar descentralizando estas capacidades especiales, son más las unidades que tienen estas particularidades, así que más posibilidades en mesa.

La que nos han enseñado es esta:

A mí particularmente no me gusta mucho, ya que te obliga a estar en cobertura (o ser de Jormungandr). Pero es cierto que hay unidades que van a aprovecharse muy bien de ello. Y también es cierto que ahora hay más anulación de coberturas que antes. Ponlo todo en una balanza, y decide.

Conclusiones

Seguramente muchos estabais esperando que trajera bilis en cubas, y en lugar de esto, estáis viendo un artículo bastante optimista. No os engañéis, mi opinión al respecto de estas reglas es que son muy insuficientes, y que no me motivan a comprar Tiránidos, como sí me motivaban a comprar Marines cuando leía sus avance (cosa que por supuesto, no haré ni con vuestro dinero). Simplemente, he querido proponeros otro punto de vista, ya que se está condenando todo, y no es tan terrible como se está pintando.

Y lo más importante, que es lo que más me motiva. Se han enseñado dos rasgos de flota, de veinte posibles. Se ha enseñado una estratagema de quizá diez. Un poder psíquico de seis. Una reliquia de entre seis u ocho, y a saber cuantas fisiologías adaptativas hay. Es pronto para meter a los Tiránidos en cajas y olvidarse para siempre de ellos.

Ahora, una cosa os voy a decir. Igual que hoy digo esto, mañana si sale este libro y el resto de cosas son una soberana mierda, preparad el paraguas porque va a llover mierda de una manera nunca vista en estos lares. Que del “No sea que vaya a perder el Imperio o algo” ya estoy un poco frito…

 

Imágenes: Warhammer Community