Tiránidos con el Imperial Armour Compendium

Ha salido el Imperial Armour Compendium, y en contra de todo pronóstico, se han cumplido muchas cosas que apunté en mi whislist, y no solo se han cumplido, sino que se han superado expectativas. Vamos a verlo en profundidad.

Malantropo

Aquí estaban todos mis miedos, y el Malantropo no solo ha salido airoso, además ha salido victorioso. Puntos negativos, ya no puede ponerse de uno a tres en una opción de Cuartel General, pierde un punto de fuerza que lo cubre su arma quedándose igual, y subida de puntos a 150, incrementando un nivel de poder, pero justificadísima con el boost que sufre a continuación.

Empezamos con la mejora. Su arma ahora es daño plano 2, cosa que antes era aleatorio 1D3. No es un gran arma pero oye, adiós aleatoriedad. Su aura maravillosa, razón por la cual cogíamos a esta criatura, aumenta su rango a seis pulgadas. Esto facilita mucho la vida, al poder distanciar un poco las unidades, especialmente habiendo alguna cosilla que otra que salta de una unidad a otra a tres pulgadas. No cubre a Titánicos, eso sí, pero tampoco viene ya la especificación de que no se apila con la de los Venontropos. Que da igual porque en esta edición el máximo penalizador/bonificador a la hora de impactar es -1/+1, pero había que decirlo.

Además, su regla loca que daba repetición para impactar si se retiraba una miniatura enemiga a una pulgada de este bicho cambia. Ahora la regla salta si se retira una miniatura a tres pulgadas, haciendo que no tengas que arriesgar el malantropo, pero la habilidad cambia a un aura de seis pulgadas, y lo que da es una repetición a unos para herir. Yo diría que es algo mejor, porque es más fácil de conseguir que antes, aunque antes el efecto era más loco. Y si está pastoreando algo, imagina dando esa repetición de unos para herir a unos Guardias de Enjambre, o unos Exocrinos…

Valoración: Sin duda seguiré jugando uno, es fundamental para mejorar la supervivencia en un turno uno.

Dimachaeron

Aquí tenemos a una criatura que estaba en la mierda, y ahora la cosa ha cambiado y mucho. Punto negativo, baja su habilidad de armas inicial a +3, sube su coste a 230 puntos, incrementando un nivel de poder. Y positivo, prácticamente todo lo demás.

Empezamos con la degradación. Degrada movimiento, habilidad de armas y de proyectiles. Como no dispara nada, nos encanta que degrade habilidad de proyectiles. Esto ya es una mejora porque antes perdía ataques y ya no. Cambian sus armas, ahora sus garras suben su fuerza a ocho, y hace daño 3+d3, y repites las tiradas de impactar. Gana una cola con la cual hace un ataque adicional bastante potente, con penetración menos dos, y daño plano dos. Ojalá la del tirano igual.

Gana supervivencia, gana un punto de resistencia, una invulnerable inicial de 5++. Además tiene una regla que le puede dar un ignorar heridas de cinco, si hace alguna baja usando su habilidad de las fauces torácicas. Tras combatir y antes de consolidar, eliges un enemigo en rango de combate. Tu enemigo tira un dado y suma su fuerza, y si no supera la del Dimachaeron (7), esa unidad sufre 1D6 heridas mortales. Fácilmente harás alguna baja y te puede ayudar a golpear una unidad a la que ni hayas declarado una carga, si te lo gestionas bien en el Pile In. Pero ojo con la supervivencia, porque tiene 18 heridas y no podrá aprovechar el Oscurecido.

También conserva la habilidad para ignorar las distancias verticales cuando mueve, se retira o carga.

Valoración: Son muchos puntos, pero también son muchas mejoras. Hay que probarlo. La mejora a como estaba es inmensa, pero costando como un Tirano de Enjambre, duele ponerlo.

Esporas Meioticas

Uno de los perdedores. En cuanto a puntos, todo igual. Cambia su tabla de explosión a peor, porque añade más aleatoriedad, y lo peor es que pierde su regla especial de despliegue, quedándose en línea a las esporas del Codex. En principio es peor, peeeero había unos rumores que decían que en los primeros turnos, las minas iban a desplegar de reservas colándose en el turno uno. Si eso es cierto, amortigua un poco el golpe. Pero por ahora, ha empeorado y mucho.

Valoración: Ni tengo, ni quiero tener visto lo visto.

Enjambres Voladores:

Una rareza de unidad, que para mí no tiene ni pies ni cabeza. Compiten contra los Enjambres Devoradores, que son Tropas y encima tienen también capacidad de despliegue especial. Realmente no quieres que se muevan mucho, solo que se queden donde están, estorbando y cogiendo puntos. Para moverse tienes otras cosas más útiles, y baratas.

El coste es el mismo que tenían antes y no cambian lo más mínimo. Antes interesaban poco, ahora menos.

Valoración: Ni tengo, ni quiero tener visto lo visto.

Carnifex Machaca-Piedras

Este pobre no levanta. Coste en puntos similar, pierde todos los biomorfos que podía tener, que es básicamente el bioplasma y ya. Antes podía equiparse con dos garras, o una garra y biomayal, ahora o dos biomayales o dos garras. Las garras mejoran un poco al perder la aleatoriedad en daño, siendo plano 3 o 5 si golpeas a un vehículo o monstruo, y repites siempre para herir. Los biomayales, multiplican por dos sus ataques.

Además ya no puede desplegarse en progenies de 3, ahora cada uno es opción de apoyo pesado.

Valoración: Tengo tres, ojalá ninguno.

Hierodulos

Lo pongo así, porque voy a comentar primero lo que afecta a ambos, y luego voy al detalle. Ay madre mía el Hierodulo, todo es buenísimo. Para empezar ya no es Señor de la Guerra, y ambos reciben inmensa bajada de puntos. Una miniatura que era lamentable, ahora resulta interesante. Pierde la regla Titánico, por lo que no podrían retirarse y hacer cosas, aunque sí les afectaría el aura del Malantropo. Y al tener ambos 18 heridas, olvídate del oscurecido del terreno. Pero por lo general, los dos son muy interesantes ahora. Vamos a verlos.

Hierodulo afilado (Combate)

Ay amigo, 235 puntos de nada por esta bicha, antes costaba 410. Se degrada mejor, porque ya no pierde ataques y pierde habilidad de proyectiles, cosa que te da igual porque su arma impacta automáticamente. Seis ataques de fuerza diez, repitiendo los unos para impactar y con un maravilloso daño 3+D3 que manda a la mierda la aleatoriedad que tenía. Su lanzallamas pierde el daño D3 aleatorio, quedándose en daño 1, pero gana diez centímetros, y sube a Pesada 3D6, así que ojo cuidado con el defensivo del bicho, o con el tiro que te cae cuando no cargue.

Valoración: No tengo ninguno, quiero dos mínimo. Hay que probarlo, pero la pérdida de su estatus de Señor de la Guerra y la tremenda bajada de puntos, hacen de este una opción interesante. Especialmente interesante con la adaptación fisiológica de Simbiosis Dérmica.

Hierodulo punzante (Disparo)

Una caida de puntos a 275, desde 470. No había por donde cogerlo, ahora se le puede dar una oportunidad. Sus biocañones son daño plano 2, perdiendo el D3 asqueroso. Tiene las mismas garras que su versión de combate, con dos ataques menos, por lo que si hay una emergencia se va a saber defender bastante competentemente.

Se degrada igual que su otra versión, pero aquí sí que te va a doler que pierda habilidad de proyectiles. Esto quizá haga que brille un poco más que el hierodulo de combate, pero se puede aplacar un poco con Simbiosis Dérmica. Ah, y salvación 2+, que no está mal y es rarísimo en Tiránidos.

Valoración: Tengo uno, le pintaré y sacaré de la caja de donde jamás ha salido. Creo que con uno me basta. Hay que probarlo, pero la pérdida de su estatus de Señor de la Guerra y la tremenda bajada de puntos, hacen de este una opción interesante. Especialmente interesante con la adaptación fisiológica de Simbiosis Dérmica.

Harridan

Vamos con los señores de la guerra, y empezamos con el que más conozco. 700 puntos, costando antes 760, ligera bajada que sigue haciendo poco justificable jugarlo. Pero gana muchas cosas, para empezar su degradación es mucho menos acusada, y si sumásemos Simbiosis Dérmica este bicho daría mucha guerra hasta que tu enemigo lo tire.

Pierde la regla que hacía mortales gratis al sobrevolar unidades, pero gana muchas cosas. Para empezar gana Supersónico, Aereo y difícil de impactar, lo cual ayudará a que no necesite Malantropos, y puedes cambiar el modo de vuelo al final de tu fase de mando, pudiendo reaccionar a tiempo para no perder al monstruo si tu enemigo cubre la mesa. Esto, por supuesto, perdiendo las reglas típicas de los voladores ese turno, como es habitual.

Sigue pudiendo llevar 20 Gargolas, lo cual es anecdótico pero ahí tienes la posibilidad, y vamos a por las mejoras. Para empezar sus armas ganan dos tiros, y como lleva dos pasamos de 12 disparos a 16. Pierde el daño variable D3 para ser plano 3 y mejora la penetración a -3. Si el Harridan se provoca D3 mortales, consigue un +1 a herir con este arma, más útil que darle más fuerza.

Sube su resistencia y fuerza a ocho, sube sus heridas a 34. Sus garras le hacen subir la fuerza a 10, repite unos para impactar en combate, y ya no es daño D6, sino plano 6. Unos golpes muy sólidos en combate cuerpo a cuerpo.

Valoración: Sigue siendo muy caro, y ser señor de la guerra supone un golpe a tus puntos de mando por requerir su destacamento, pero a cambio ha perdido mucha aleatoriedad, y supone una amenaza real e inmediata para tu enemigo, que tendrá problemas para gestionarla (si no tenemos en cuenta al regalito de los señoritos con rifles de fusión nuevos, claro). Sigue siendo difícil de justificar, pero si te lo pones, al menos tu enemigo va a tener que pasar un mal rato para enfrentarse a él, y no va a partirse el culo. Una vez más, ponle Simbiosis Dérmica, y a gozar.

Hierofante

A ver, este bicho existe para jugarse en Apocalipsis, porque no hay manera de jugarlo en 40k. De hecho no hay manera literalmente, porque por su tamaño no cabe en las zonas de despliegue. Pero hay mejoras increíbles que hay que comentar, así que vamos al lío.

Baja de 2060 puntos (xD) a 850, lo cual ya hace que al menos puedas ponerlo en una lista normal de 2000 puntos. Solo por esto ya podemos empezar a considerar hablar del bicho. Y es que tiene mejoras tremendas.

Conserva su invulnerable, lo cual hace que echarle una Simbiosis Dermica sea menos interesante. Degrada movimiento, Habilidad de armas y Proyectiles, lo cual hace que duela un poco este degradado. Sus biocañones son los mismos que el Harridan, por lo que tremenda mejora aquí, teniendo la misma regla para sumarse uno para herir. Pero en el Hierofante es mejor, ya que su otra arma ya no es Pistola, ahora es Asalto, por lo que podría dispararse paralelamente a los biocañones, y se beneficia de ese +1 a herir. Además impacta automaticamente, por lo que podrías avanzar y tirarla tranquilamente. Además este arma no deja de mejorar, sube a alcance 12, fuerza 7 y penetración -3. Ojocuidao.

Tiene las mismas garras que el Harridan, así que perdería esa fuerza loca que tenía antes, pero se queda en fuerza 10, con daño plano 6 maravilloso, ya no degrada ataques, y sus látigos mejoran inmensamente. Ya no tienes que elegir si usas un arma u otra, los látigos son (sujétate los pantalones) 10 ataques adicionales a los que ya hace con las garras. Con menos fuerza, quedándose en 5, y menos daño, quedándose en 1. Pero al final son más ataques, una mejora sustancial en mi opinión.

Pierde el icor incendiario, una pena, y mejora su capacidad de carga. Ya no dice nada de unidades, solo que no sea monstruo, y que metas hasta 20 de una herida, y si tiene más heridas cada miniatura ocupa dos espacios. Podrías meter por ejemplo 10 Genestealers, 4 Guerreros Tiránidos y un Tiranido prime.

Gana una miasma, por cada miniatura en rango de combate, tiras un dado y a 5+ su unidad recibe una mortal. Y baja a 38 heridas, este es el palo más gordo que recibe. Pero es que lo de antes no había ni por donde cogerlo, insisto.

Ah, y para terminar dos cosas curiosas. Su peana es el espacio que haya entre sus patas, hay un cuadro que lo indica, porque esta “miniatura” no tenía mucho sentido sin esta aclaración. Y gana la palabra clave VOLAR. Porque sin ella, sería sencillamente injugable.

Valoración: La mejora es evidente, antes no podía jugarse, ahora según dónde juegues. Sus puntos de mando te va a costar, y más si no cabe en tu zona de despliegue. Es una locura, para partidas de locura, pero ya no es para que te encierren en el asilo. Pruébalo si lo tienes, ya que puedes ¿Deberías hacerte con uno? Tú sabrás cómo de loco estés, y cuan poco aprecies tu dinero.


Pues, hasta aquí mis valoraciones. En reglas generales hay que decir que todo jugador tiránido tendría que estar muy contento con lo que nos ha caído, cosa que desgraciadamente no es habitual.

De este suplemento se intuyen mecánicas que pueden irse a los códex, como que las garras afiladas tengan bonificadores de fuerza, que miniaturas que antes podían desplegarse en progenies ya no se podría, y que los daños aleatorios van a ir desapareciendo. Habrá que ver cómo aparece el Codex.

¿Qué os ha parecido? Espero vuestros culos en los comentarios. Si habéis hecho alguna prueba, me interesa mucho vuestras conclusiones.