Tiránidos en Blood of Baal, Estratagemas, Reliquias y Poderes psíquicos

Sí, sé que voy tarde, tremendamente tarde, pero he sacado un rato en la locura que es la Vida Real ™, y me he dignado a terminar con esta serie, que ya era hora. Aquí tenéis Fisiologías Adaptativas, y Reglas de Flota Enjambre.

Estratagemas

En este libro nos encontraremos muchas estratagemas destinadas a hacer interesantes e incluso competitivas unidades que estaban muy abandonadas, a golpe de puntos de mando. Una pena que haya que recurrir a este método, pero veréis que de repente, unidades que poblaban nuestras estanterías o cajas pueden volver a poblar algún que otro campo de batalla.

Sin más, vamos a ver qué marcha llevan:

Tentáculos Prensiles – 1CP – Al inicio de la fase de movimiento de tu oponente, si quiere retirar una unidad que no tenga movimiento mínimo y esté a menos de una pulgada de un Toxicrino, tira 1D6 sumando uno si se trata de una unidad de infantería. A 3+, esa unidad no se retira.

Ay, el Toxicrino, esa unidad tan abandonada. Tan difícil de jugar por el simple hecho de que es una miniatura muy incómoda por sus tentáculos (aunque impresionante). Ahora tiene una utilidad muy buena, y una supervivencia muy mejorada, al poder estamparlo contra una unidad enemiga y que esta se tenga que quedar ahí, evitando que te den caña disparándote. Especialmente buena contra infantería, contra quien además podrá herir mejor, pero mucho más jugosa para evitar que unidades que vuelen puedan irse como si nada a dispararte. Estratagema asequible, que da un inesperado rol a una unidad abandonada. Ahora solo te queda el pequeño gran problema de hacer que el Toxicrino llegue al combate antes de que le maten.

Devastación Simbiótica – 1CP – Al inicio de tu fase de disparo, elige un Exocrino, y se considera que se ha movido.

He aquí una estratagema que hace que una unidad que estaba bien pero que solía dejarte tirado, arregle su problema. El Exocrino es una unidad que si no mueve, dispara dos veces y tiene +1 a su HP. Si tenemos una estratagema, que hace que ignores el hecho de haber movido… pues es sencillamente maravilloso. Ese Exocrino que ha tenido que moverse porque su rival se ha escondido, de repente le coge de las solapas a tu rival y le dice “Mira, te comento”.

La única pega es que con un recurso así, si tus exocrinos tenían un punto de mira en la frente pintado desde que lo despliegas, ahora más. Pero siempre puedes ponerle Simbiosis Dérmica, y así no solo aguantarán más, si no que serán mas útiles hasta que revienten.

El Exocrino está encantado con este suplemento

Emboscada Sorpresa – 1CPEn la fase de carga, elige un Lictor que esté totalmente en un elemento de escenografía, o que acabe de llegar ese turno. Las unidades enemigas no pueden hacer disparos defensivos contra el Lictor, y además sumas 1 a la carga.

Vamos a añadir más chicha. El Lictor cuando llega además repite las cargas, así que estás buscando una carga de distancia 8, repitiendo la tirada, o quizá repitiendo solo un dado con un coste adicional de un punto de mando.

¿A donde quiero llegar? A que al fin en Tiránidos puros hay una manera de evitar disparos defensivos. Te cuesta lo poco que cuesta un Lictor, y entre uno y dos puntos de mando. De repente, una unidad que no ha visto mesa desde el nerf a su estratagema, tiene una utilidad y se puede buscar un hueco muy digno.

Instinto Feral – 1CPEn la fase de combate, elige a una unidad de Hormagantes, y mejora en 1 el factor de penetración de sus armas de combate.

Personalmente no me gustan mucho los hormagantes, aunque no hay que negar su capacidad para secuestrar unidades, y para trabar unidades lejanas, que es su auténtico talento. Su punch ofensivo es prácticamente nulo y en mi caso ha sido siempre decepcionante, por su habilidad de armas y escaso daño.

Pero esto es solo un punto de mando, y mira, si te ha llegado una unidad grande y tu enemigo tiene Resistencia tres, pues asegúrate de que haces mucho daño gracias a esta estratagema.

Alimentar al Hambre – 1CPEn la fase de combate, cuando vayas a elegir a un Haruspex para combatir, hasta el final de la fase puedes repetir la tirada de impactar.

El Haruspex es una unidad que es una pasada de ver, pero que es terrible en coste/reglas. Tiene una habilidad de armas patética, y en general reglas muy locas. Pero por un punto de mando, esa patética habilidad de armas y reglas locas de repente cogen inercia, ya que cada ataque que logra herir con su boca, genera un ataque de pinzas. Y si combates otra vez con el Haruspex vas a seguir repitiendo. Y si usas la estratagema para repetir para herir, vas a meter muchos más ataques. Y si además usas la Flota Enjambre personalizada para tener un +1 a impactar, más ataques que vas a meter.

Es una inversión cara, pero un Haruspex que haya logrado llegar a un combate y encadenar a varios enemigos (tarea que puede ser muy difícil) puede darle un golpe tan fuerte a tu enemigo, que a partir de entonces se tomará muy enserio a tus bocazas.

Incursión Inesperada – 1CP – En tu fase de movimiento, cuando un Mawloc se despliegue usando Terror de las profundidades, suma un +2 para ver cuantas heridas mortales hace.

Rápido recordatorio, la tabla es 1 igual a nada, 2-3 1 herida mortal, 4-5 un dado de tres, y 6 te da tres heridas mortales. Esta estratagema te garantiza que al menos una vas a hacer, y facilita que hagas el dado de tres, o las tres.

Igualmente, tu mawloc va a aparecer, o le ignoran porque por sí solo es bastante regulero, o va a ser borrado del campo de batalla en la posterior fase de disparo enemiga. Mientras tengas eso en mente y hayas podido dañar a algo útil, pues todo correcto.

Amenaza Enterrada1CP – Usa esta estratagema en tu fase de movimiento, cuando una unidad de Rippers (Enjambre devorador) despliegue usando su habilidad Excavadores. mientras permanezca estacionaria, tu enemigo tiene un -1 a la tirada de impactar con armas de disparo.

El uso habitual de esta unidad es en unidades pequeñas, que aparecen para esconderse en la escenografía y coger puntos. No siempre el campo de batalla te lo permite, y puede que aparezcan, te den un punto y sean borrados.

Pero ¿Y una unidad grande que vaya a estar ocupando mesa, cubierta con un Malantropo o Venontropos para apilar hasta un -2 a que les impacten? A partir del turno dos, sí, pero ya se vuelven mucho más complicados de gestionar al ser tan difíciles de impactar.

De una manera u otra, es una estratagema barata, que te puede ayudar a que no te barran la unidad con facilidad y tu unidad de Rippers aguante más en mesa.

Distracción salvaje – 1 CP – En la fase de combate, cuando una unidad enemiga sea destruida como resultado de un ataque efectuado por una unidad <FLOTA ENJAMBRE>, en la fase de disparo enemiga posterior, cualquier unidad enemiga a seis pulgadas de la unidad, impone un -1 a disparar a cualquier otra unidad del ejercito que no sea esta.

La redacción es una mierda, pero básicamente es que una unidad ha reventado a otra muy fuertemente, y los que están cerca se mueren de miedo por tener a tamaña bestia cerca y no hacer nada para quitársela de encima.

Esta estratagema consigue dos cosas, pintar un punto de mira inmenso en tu unidad disruptora, y que tus enemigos se tengan que alejar de ella e ignoren el penalizador. Y es el problema de esta estratagema, que seis pulgadas es una basura y es muy fácil de evitar. Si fuese doce otro gallo cantaría, pero seis… es fácil de evitar, y es un punto de mando que mejor lo inviertes en otra cosa. Útil para hacer que unidades que no se tengan que mover, se tengan que mover y poco más.

Instinto enjambre – 1CP – En tu fase de carga, elige a una unidad enemiga que esté a una pulgada de una unidad Sinaptica. Hasta el final de la fase, cualquier otra unidad de la misma Flota Enjambre que vaya a cargar a esa unidad, tira tres dados y descarta uno. Puedes hacer multicargas, pero la primera miniatura que muevas se tiene que trabar con la unidad marcada.

Una sinaptica carga a algo, y luego sigue el Enjambre. Peligroso porque pones en riesgo a la sinaptica, pero al final es muy interesante para mejorar las cargas posteriores, más dados es más diversión siempre. Muy parecida a la siguiente.

Instinto cazador – 1CP – En tu fase de carga, elige una unidad de una Flota Enjambre, y si ha cargado a una unidad enemiga que ha sufrido bajas realizadas en disparo por una unidad sinaptica de esa misma Flota Enjambre, tira 3D6 y descarta uno. Si quieres hacer multicargas, la primera miniatura tiene que estar trabada con la unidad que sufrió bajas en la fase de disparo.

Una sináptica dispara a algo, y luego UNA unidad del Enjambre carga mejor. No te juegas nada, pero solo una unidad se beneficia. Interesante si estás jugando unos Guerreros tiránidos defendiendo desde atrás, o Tiranos de Enjambre con armamento de disparo.

Quitina Férrea – 1CP – En tu fase de carga, o fase de disparo de tu oponente cuando alelija como blanco a una unidad de Guerreros Tiránidos o Tiranido Prime, se reduce en uno el daño de las heridas que sufran con sus armas a distancia.

Tremenda estratagema que rompe los esquemas del enemigo, haciendo mucho más duraderos a tus Guerreros Tiránidos. Las armas de daño dos se convertirán en un chiste, y las de daño tres evitarán que tengas que matar a un Guerero Tiránido por cada herida que sufras, doblando su supervivencia. Obligatoria si juegas Guerreros Tiránidos, para que estén el mayor tiempo posible en la mesa, y tu enemigo desperdicie armamento pesado.

Difusión Encefálica – 2CP – Al inicio del turno, elige a un Maleceptor y cualquier unidad a seis pulgadas del Maleceptor reduce en uno la fuerza de los disparos que reciba.

Coge a una unidad inútil, que jamás ha visto mesa, y dale un rol alucinante que hace que quieras tener uno en tus listas. La estratagema es cara, y no siempre te renta, pero cuando lo hace solo necesitas dos chistes para que tu enemigo se derrumbe. Impagable ver como los Bolters de tu enemigo hieren a +4 a tus Termagantes, o los rifles laser a +5. Muchas armas bajarán su tirada de Herir, dándote más supervivencia especialmente en ls primeros turnos, que es cuando más lo necesitan.

Y si te matan al Maleceptor, pues no te han matado a otra cosa más interesante, que iba a hacer algo mejor en los siguientes turnos. Es una victoria lo veas por donde o veas.

Adaptación Agresiva – 1CP – Cuando una unidad enemiga sea destruida en combate cuerpo a cuerpo, mejora la FP de las armas de combate de la unidad que lo causó. Solo una vez por batalla por unidad.

Mira, es un cochino punto de mando, y si lo consigues pronto, lo vas a seguir consiguiendo con más facilidad a posteriori al hacer mejor a tu unidad. Usa esto SIEMPRE.

¿Genestealers con FP-2? Sí, gracias

Canalización Sinaptica – 1CP – En la fase psíquica, elige un psíquico Tiránido y hasta el final de la fase, conoce todos los poderes psíquicos de las unidades de su misma Flota Enjambre en la mesa.

¿Se te ha quedado el psíquico con Catalizador muy atrás, o el que tiene Grito Psíquico es un cochino Neurotropo en tu borde del campo de batalla, y puedes matar a un Capitan Custodes en moto haciéndole una miserable herida mortal? Pues ahí lo llevas

Descarga de Horda Voladora – 1CP – En tu fase de disparo, elige una unidad de Gargolas y hasta el final de fase, sus perforacarnes se consideran Pistola 1

Para elegir una unidad de Gargolas, tendrás que tener una unidad de Gargolas. En Séptima, cuando tenían Objetivo Asegurado via Formación tenían sentido. Ahora, no mucho. Las usé en un MTS por las risas, pero no han vuelto ha salir de su caja desde entonces.

¿La estratagema es buena? Hombre, si tienes una unidad de Gargolas grande, y por alguna razón han aguantado a que tú asaltes con ellas o a que tu enemigo asalte, pues está divertido pegarles con pistolas. Pero teniendo en cuenta que podrías haberte retirado e igualmente disparar, muy desesperado tienes que estar.

Pero oye, si te hace falta, disparan mejor que pegan. Adelante.

Fisura Psíquica – 2CP – Al inicio de la fase psíquica de tu oponente, cuando haga un chequeo psíquico, si está a doce pulgadas o menos de una unidad Sinaptica, cualquier fallo le hace 1D3 mortales a su psíquico.

Es muy cara, pero si tu enemigo va fuerte con psíquicos y se ha acercado mucho, no la subestimes. Recuerda el -1 de la Sombra en la Disformidad, y si juegas Kronos más diversión. Puedes conseguir que se autocastigue con relativa facilidad, o como poco, que se lo piense tres veces antes de tirar ningún poder.

La pena es el rango, con ese coste en puntos de mando. Pero circunstancialmente, muy interesante.

 

Reliquias

Desafortunadamente, las Reliquias del Codex Tiránidos son muy flojas. Afortunadamente, estas son bastante interesantes. Vamos a verlas.

Púa de ResonanciaUn psíquico, tira un poder más, rechaza un poder más en fase enemiga, y tiene un +1 al efectuar chequeos psíquicos.

Lanzar un poder más y sobre todo, poder dispersar uno más es una opción tremenda. El +1 no es tan determinante, ya que todos los poderes Tiránidos son sencillos pero siempre es bienvenido. Una reliquia muy sólida.

 

Ácido Xenogénico – Sustituye glándula de toxinas. Si sacas un +5 para herir, haces herida mortal además de cualquier daño.

Mejor en absolutamente todos los casos, porque puede que no consigas herir  por tirada o por salvación, pero sí que hagas una mortal. Y menos es nada.

Es gracioso porque creo que es de las pocas veces que veo la redacción “tirada no modificada de +5”. Es decir que no vas a poder modificarlo más, no sea que vaya a perder el Imperio. Gracias por tu futbol, Marine Espacial.

 

Parásito VenoespinaUn cañón venenoso pesado, o un cañón estrangulador, hacen siempre el máxímo de ataques.

Pues no es ninguna puta mierda ignorar ese estúpido dado de ataques multiples y hacer siempre el máximo, en especial en el caso del cañón estrangulador. A tener en cuenta si no tienes nada mejor en lo que soltar reliquias.

 

PatogénesisSumas ocho pulgadas al alcance de las armas a distancia, y puedes repetir una tirada de impactar y herir.

La reliquia PERFECTA para un Tirano de Enjambre con armas de disparo y volando, en especial si eres uno de los que se cierran en los Tiranos de Enjambre con doble devorador, ya que es un arma con un alcance terrible.

Con ese alcance, para mí es una opción brutal, ya que cubre su terrible desventaja, y perforacarnes son más atractivos. Y de postre la repetición de tiradas, que sabe deliciosa.

Y Patogenesis tiene un Pato en su hombre, lo cual es delicioso.

Los patos me representan y si no lo sabías, eres uno de los desafortunados que no me conocen lo suficiente

Glándula Arachnacyte – Reemplaza a una glándula de adrenalina. Cuando cargas, tiras 1D6 adicional y cuando avanzas sumas uno al resultado.

Una pena que no mantengas el +1 a la carga, peroa un así una muy buena opción para Tiranos que quieran cargar cuando lleguen volando, y después activar la estratagema Instinto Enjambre.

Solo destacar que no ha habido valor para traducir “Arachnacyte”. Hombre, haberle echado fantasía, si Jungla de Cristal es Die Hard, nos comemos lo que sea…

 

Poderes psíquicos de Flotas Enjambre

Mi único problema de los poderes psíquicos de Flota Enjambre, es que además de sus reliquias exclusivas, son un factor determinante a no hacerte una Flota Enjambre personalizada. Y qué sorpresa, los de Kraken y Kronos son los mejores.

Vamos a verlos:

Leviatan, Hambre Imparable: Carga 7Eliges a una unidad a nueve pulgadas del psíquico, y tiene +1 para herir.

Si a los Ángeles Sangrientos les encanta, a ti también. Alterar la tabla de herir es algo gordo, aprovéchalo a tope si juegas Behemot.

 

Kraken, Señuelo Sináptico: Carga 5Elige una unidad enemiga, y cuando una unidad de Kraken trate de cargarle, repite la tirada.

Este poder es tan fácil de tirar, sobre todo por su carga tan baja y su nulo requerimento de linea de visión ni distancias, que no hace falta ni que os diga cuan bueno es. Si estás jugando Kraken, cosa muy posible si estás jugando Tiránidos, especialmente en competitivo, este poder es tan obligatorio que si no te lo pones es porque te gusta el sudor de tu frente.

 

Leviatan, Enjambre Nexus: Carga 6El alcance de Sinapsis para unidades con Sinapsis Leviatan es dieciocho pulgadas, en vez de doce.

Si te hace falta ampliar el alcance de la Sinapsis, es que eres novato jugando Tiránidos. Y si lo eres probablemente estés jugando una lista con muchos Zoantropos, por lo que este poder no te haga mucha falta.

Lo único bueno que tiene, y eso se lo vamos a conceder, es que todas las unidades Sinápticas se van a ver afectadas por este poder. Lo cual mola.

Pero, si simplemente fuese un +6 al alcance de la sinapsis, estaría medio bien, porque los Tiranos de Enjambre ya tienen esta mejora al alcance. Pero por la redacción del poder entiendo que no se incrementaría para ellos. Gracias por no poner que es un +6, porque con Tiranos de veinticuatro pulgadas sí que me parecería medio interesante.

 

Jormungandr, Fauces Lantentes: Carga 6Unidades de Jormungandr que hayan llegado este turno, cuando resuelvas un ataque, repiten para impactar. No el primer turno

OJALA haya existido esto cuando fui a Talavera por primera vez, con una unidad de 30 termagantes que entraban con unos Mantifex. Pero no fue así. Es una estratagema fresca si juegas Jormungandr y tramas algo como lo que yo tramaba. El problema, problema grave, es que es un poder que solo vas a poder usar dos turnos. Y eso es algo muy grande.

 

Hydra – Grito de muerte: carga 5 – Miniaturas de Hydra a seis pulgadas del psíquico que lo manifieste, si es destruida, sacando un seis en un dado de seis producen una mortal a la unidad más cercana.

¿Alguien juega Hydra? Por favor, pásate por los comentarios y nos cuentas cómo juegas. Y lo digo sinceramente, me gusta saber de cómo juegas en abierto y narrativo. Porque competitivo, con Hydra no.

Lo digo en serio, yo no me considero un tipo competitivo, cuéntanoslo, que así se lo cuento a otros para que sean menos machete.

 

Kronos, Simbiotormenta: Carga 6 – Una tirada de impactar de +6 es un impacto adicional.

¿Hace falta que os diga cómo de bueno es este poder en unidades que disparan mucho? ¿Hace falta que os diga cómo de bueno es este poder en unidades que disparan mucho, como un Exocrino o unos Guerreros Tiránidos con un Tiranido Prime cerca, por lo tanto tienen un +1 a esta tirada y consiguen el efecto de este poder a +5? ¿Y encima repitiendo unos si no os habéis movido? ¿No hace falta que os lo diga, verdad? Pues lo voy a hacer. Es MUY bueno.

Pues hasta aquí la Sangre de Baal, un suplemento super interesante para Ángeles Sangrientos, pero que tiene petroleo a refinar por los jugadores Tiránidos. Lamento ser tan tirado con los plazos para postear que me gestiono, pero es que soy un tirado y no lo voy a negar.

A continuación, cuando se pueda, me pongo con el culto. Pero preparar el pañuelo, porque ahí todo es auténtica puta mierda.