Tiránidos en Blood of Baal, Fisiología adaptativa

Después de las reglas de las Flotas Enjambre personalizables, me meto con las fisiologías adaptativas, lo más jugoso que nos ha caído en el despertar psíquico. Qué son, cuáles son y lo más importante ¿Merecen la pena?

Explicación rápida. Renunciando al rasgo de Señor de la Guerra, puedes dar una de estas reglas a una de tus unidades de Infantería o Monstruo. Solo una por unidad, y no puede ser a una unidad única. Y si tienes un personaje Tiránido, por un punto de mando, que sean dos.

Analicemos. A cambio del rasgo de Señor de la Guerra, que son bastante malos y encima no hemos recibido más en este suplemento, conseguimos que hasta dos unidades tengan reglas que, como veréis a continuación, harán que mejoren considerablemente.

Esto ya de por sí es un beneficio más que apetitoso, pero hay otro beneficio que suele pasar por alto, y es que tu Señor de la Guerra pasa a ser un objetivo menos sugerente. Muy a tener en cuenta, porque uno con un rasgo que pudiese ser determinante (complicado), se estaría pintando un punto de mira en la cara. Podría decirse que también lo estás haciendo dando a una unidad una fisiología adaptativa… pero la verdad es estás repartiendo rasgos, y no estás poniendo todos los huevos en la misma cesta. Al final es complicar la elección de objetivos a tu rival, y eso siempre es un plus.

Como he dicho antes, puedes dar una fisiología a Infantería o a un Monstruo, y eso hará las dos distinciones de estas. Vamos al lio:

Fisiologías adaptativas de infantería

Resistencia mejorada: Cuando recibas ataques con armas de factor de penetración -1 o -2, resuélvelo como si tuviese factor de penetración 0

La primera en toda la frente, este es uno de los mejores, especialmente en unidades como Guerreros Tiránidos, o Guardias Tiránidos/de Enjambre. Hará que tu enemigo tenga que dedicar fuego masivo de FP0, o las armas más bestias que tenga, y eso es una ventaja siempre.

Interesante en: Guereros Tiránidos, Guardia Tiránida/de Enjambre

Glándulas suprarrenales: Cuando esta unidad consolide, puede mover hasta 2D6 pulgadas en lugar de tres

Maravillosa para secuestrar unidades enemigas, o para trabar el máximo posible tras haberte cargado a tu objetivo principal.

Interesante en: Genestealers, Guerreros Tiránidos equipados para combate

Camuflaje dinámico: Suma dos a la salvación de la unidad cuando se beneficie de cobertura.

Maravilloso especialmente en Jormungandr, ya que siempre que no avances o cargues tendrás este beneficio. Sin embargo no estan bueno ahora mismo, con facciones populares que ignoran el beneficio de la cobertura. Ojo con tu enemigo.

Interesante en: Jormungandar, Guardia de Enjambre, Unidades que vayan a estar ocupando objetivos en cobertura.

Reacciones antinaturales: La unidad puede hacer intervenciones heroicas como si fuese un personaje, y puede hacerlo a seis pulgadas en lugar de a tres.

Intervención heroica es una regla que no suele recibir mucha atención, y es una pena, porque puede hacer que una unidad se meta en un combate fuera de su turno, y si tu enemigo no está atento, que encima no pueda ser atacada. Permite además que puedas hacer varias rondas de combate gastando la estratagema de combatir otra vez impunemente, al no haber declarado cargas y estar obligado a pegar a nadie. Y a seis pulgadas, es muy interesante porque lograrás más “falsas cargas”.

Interesante en: Genestealers, Guerreros Tiránidos equipados para combate cuerpo a cuerpo.

Monstruos

Simbiosis dérmica: La unidad recibe una invulnerable de 5++, y además se considera que dobla el número de heridas restantes cuando determina qué fila de daños usa.

Para mí la mejor, que hace que unidades que antes no me interesasen en absoluto, ahora merezca la pena usar. Especialmente fantástica en Exocrinos, dándoles supervivencia adicional y capacidad de seguir siendo útiles por más tiempo.

Interesante en: Todos los biotitanes y las monstruosas, quizá el menos beneficiado sería el Tirano, por ya tener un una invulnerable mejor. Concretamente, es especialmente buena en Exocrinos y Tiranofexes.

Munición voraz: Al final de la fase de disparo, una unidad que haya sufrido bajas por algún ataque de esta unidad sufre 1D3 heridas mortales adicionales

Qué pena que sea solo una unidad, aunque tampoco hay muchas unidades capaces de herir a varias unidades. Pero bueno, es como hacer un Castigo sin que tu rival lo pueda evitar. Muy interesante.

Interesante en: Exocrino, Tiranofex, Biotitanes

Digestión acelerada: En la fase de combate, por cada miniatura destruida por un ataque de esta unidad, cura una herida, hasta un máximo de tres.

Especialmente interesante en un Haruspex, pudiendo llegar a cuatro. Aunque hay otras fisiologías que le vienen mejor.

Interesante en: Haruspex, Cárnifex

Mejora sinaptica: La miniatura gana Sombra en la disformidad, y Sinapsis, y la palabra clave Sinapsis.

Simple y directa. Útil para no llevar un pastor en grupos de unidades que necesitan sinapsis, como exocrinos y tiranofexes. Pero quieres poner otras fisiologías a estas unidades.

Interesante en: Exocrino, Tiranofex, siempre que vayan en grupitos y no tengas puntos para un Neurotropo/Malantropo/Tiránido Prime

Tamaño asesino: Elige un arma de combate de la miniatura, y esta gana un punto de fuerza, penetración y daño.

Hay varios casos en los cuales esta adaptación hace tremendas ciertas miniaturas. Es muy interesante para hacer buenas armas que no suelen serlo, y para hacer devastadoras armas que ya lo son.

Interesante en: Toxicrino (sus látigos), Haruspex (la boca), y algunos builds de Tirano de Enjambre (espadas óseas monstruosas)