Empezamos los análisis de Warhammer 40000, y como no podía ser de otra manera, los primeros van a ser los Tiránidos. Que por algo hay uno ahí arriba acechando en el logo. Más adelante iré intercalando facciones, pero antes de hacerlo, voy a darle un buen empujón a los Tiránidos, que es lo que tengo más claro. Pretendo analizar tanto unidades como las subfacciones, y ahora mismo, vamos a por la primera subfacción de los Tiránidos.
La Flota Enjambre Behemot
La primera en llegar a la galaxia (o no), la Flota Enjambre Behemot penetró la galaxia por la Franja Este, en dirección a… Ultramar. Y claro, ahí ya sabéis qué Capítulo de Marines Espaciales reside. Sí, ese que no pierde nunca. Desde que Behemot golpeara con toda su fuerza a Macragge, de esta Flota Enjambre solo quedan restos, formando flotas escindidas.
No me quiero centrar mucho en el trasfondo, así que os voy a dejar un enlace a Wikihammer, donde encontraréis toda la información, y en Castellano. Si os interesa, os dejo también el Podcast de La Voz de Horus donde hablamos de Behemot. Quizá me quedó demasiado cómico, fue en ese podcast donde nació el mítico meme de los Marines haciéndose selfies. En la parte de Behemot, precisamente.
La Flota Enjambre Behemot en el juego
Versión breve, la Flota Enjambre Behemot es perfecta para novatos, o para ejércitos de asalto que no quieran florituras. Has hecho tu ejército para asaltar, habiendo desplegado en la mesa o no, y es lo que Behemot te está pidiendo hacer. Que asaltes y te dejes de tonterías.
Ahora vamos en profundidad. Su adaptación hace que las unidades de Behemot puedan repetir la distancia de carga, cosa tremendamente útil, porque no sé a vosotros, pero a mí más de una vez se me ha torcido una partida por fallar una distancia de carga. Esto es algo que antes hacían muchos ejércitos gracias a la regla Veloz, y ahora es bastante poco común en toda octava edición.
Gracias a esta adaptación no solo asegurarás las cargas a media distancia, también podrás jugártela a hacer asaltos a más distancia. Y si además tus unidades tienen glándulas de adrenalina, será más fácil conseguir esas cargas al sumar uno a las tiradas. Y para unidades que acaban de llegar a la mesa, como un Trigón y lo que traiga via túnel, o un Tirano de Enjambre volador, esa repetición de tirada puede ser la diferencia entre hacerle un roto a tu enemigo, o quedarte un turno mirando. Aun así esto último es una jugada arriesgada, y no es muy sensato basar tu estrategia en este tipo de asaltos. Especialmente tras los cambios de la Big Faq, que impiden que hagas esto en el turno uno.
Su estratagema no es para tirar cohetes, pero puede hacer mucho daño. Por un punto de mando, cuando una unidad de Behemot complete una carga, tiras un dado por cada miniatura que hayas podido colocar a menos de una pulgada del enemigo. Por cada 6 que saques, infringes una herida mortal, y si lo que cargó fue un monstruo, la tirada es a +4. Cualquier fuente de heridas mortales es siempre bienvenida en toda lista, pero requerir un 6 hará que solo te merezca la pena si la unidad que ha asaltado es muy grande y has logrado colocar a muchas miniaturas. O si es un monstruo. Si te sobran los puntos de mando, puedes jugártela.
El Rasgo de Señor de la Guerra hace que, en la Fase de Combate, si sacas un seis para herir en tus ataques, haces uno de daño más. Es exactamente lo mismo que hacen las glándulas de toxinas, así que si tu Señor de la Guerra tiene ambos, pues +2 al daño que hagas. Esto puede dar lugar a un Tiranido Prime que puede hacer hasta daño 3, un Líder de Progenie que puede hacer hasta daño 4, Tiranos de Enjambre que podrían llegar al 5, o un Trigon Prime capaz de hacer 1D6+2. Números muy altos, perfectos para tumbar personajes, unidades con muchas heridas o monstruos y vehículos. Objetivamente podríamos decir que hay rasgos mejores, pero si tu Señor de la Guerra es capaz de hacer tantos daños, seguro que tu rival no le quita ojo.
Terminamos con la Reliquia, que reemplaza a unas Garras Afiladas Monstruosas. Pierden la repetición de unos para impactar, pero a cambio dan +1 a Fuerza, y por cada +6 que saques para impactar, generas un ataque adicional que también tendrá que impactar (pero ya no genera más ataques). Sobre el papel suena bien, pero la realidad es que solo puedes dárselo a un Tirano de Enjambre, y estos solo tienen cuatro ataques útiles para utilizar esta reliquia. Sin ser malísimo, como verás no te van a caer muchos ataques extras.
Así que, como ves, todo lo que Behemot aporta es orientado al asalto. Un ejército de Behemot debería estar construido en torno a esto, a ser posible con unidades que puedan llegar al asalto en el turno uno, para cubrir a otras que no van a llegar de ninguna manera por el movimiento. Una manera de hacer esto es usando voladores, que tienen un movimiento brutal y la carga de turno uno asegurada, o mawlocs para despistar a tu enemigo, que tratará de enfrentarse a lo que tiene más cerca. Unos Genestealers de Behemot podrán avanzar, y luego realizar una carga a larga distancia, cubriendo mucho terreno cada vez que muevan. Si quieres afilar tu lista al máximo, en un ejército de Behemot deberás evitar unidades que no vayan a sacar el máximo partido a sus reglas, y eso significa que si no va a asaltar, mejor pon a esa unidad en un destacamento de otra Flota. Unidades como el Exocrino, Guardia de Enjambre, o Esporoquistes no ganan nada de Behemot, y sí podrían beneficiarse de otras Flotas.
Pero la verdad es que para hacer esto, la Flota Enjambre Kraken es mucho más efectiva gracias a su adaptación. Behemot se apoyaba mucho en meter unidades desde fuera de la mesa en el turno uno, pero lo dicho antes, tras la Big Faq, eso ya no es una opción. Al menos, no en competitivo. Así que, tal y como está ahora, me temo que las reglas de Behemot son buenas para novatos, y para jugar fuera de competitivo. Pero palidecen un poco en comparación con otras Flotas, mucho más competitivas.
Conclusión: A la Flota Enjambre Behemot le faltan recursos jugando en Competitivo. Puede que en una primera lectura de Codex te parezca interesante, a mí me pasó, pero la realidad es que si quieres jugar al asalto, en cuanto pruebes Kraken verás que es considerablemente más efectiva en este tipo de juego. Pero Behemot es una Flota Enjambre genial para aprender a jugar con Tiránidos, y puede que futuras FAQs le devuelvan algo de su poder. Si eso sucede volveré por aquí para editar lo que sea conveniente. Por ahora, no puedo recomendarla.