Tiránidos – Flota Enjambre Gorgona

¡Que sigan los análisis de Warhammer 40000! Y hoy le toca a la Flota Enjambre Gorgona, una de las nuevas a nivel de reglas en esta edición, pero que ya lleva unas cuantas ediciones dando vueltas por el trasfondo. Así que, tener esta Flota en reglas es una de muchas cosas buenas que ha traído la octava edición, y el fin de la tiranía de los Marines con sus subfacciones, ahora al alcance de todos.

Por si hay dudas, Gorgona y Gorgon es lo mismo, y en el último codex en Castellano figura como Gorgon por el Spanglish. Aquí en mi página voy a tratar de evitar el Spanglish siempre que haya posibilidad por el bien de la redacción y de la lectura, pero que quede claro que soy de los que consumen el juego en Inglés, porque creo que en 2018, si no sabes como poco leer Inglés, estás perdido. Pero este es un tema distinto, y si os interesa, lo puedo desarrollar en otro sitio. Ahora vamos a lo que habéis venido.

Estos son los colores de Gorgona. Desgraciadamente no abundan las imágenes con estos colores.

La Flota Enjambre Gorgona

Esta Flota Enjambre invadió el Imperio T’au en el 889.M41, y ya que los T’au se adaptan rápidamente a la guerra, modificando su armamento para enfrentarse a lo que les venga, la Flota Enjambre Gorgon tuvo que adaptarse también como lo hacen los Tiránidos, a gran velocidad y a nivel biológico, resultando en batallas en las que un bando o el otro tenía la ventaja absoluta sobre el otro. La Flota Enjambre fue detenida por las fuerzas del Imperio T’au, que pudo hacer frente a la amenaza gracias a una frágil tregua con el Ejército Imperial.

O no, ya que la tregua no duró mucho cuando los Tiránidos se retiraron, y al final la Flota Enjambre pudo volver a coger fuerza volviendo a invadir y consumir mundos alejados del conflicto. Ahora, vuelve a ser una amenaza, tanto para el Imperio T’au como para los mundos ocupados por el Imperio, que hay por la zona.

En general podría decirse que los T’au tienen un problemón con los Tiránidos. Kronos a la izquierda, Behemot debajo, Gorgona a la derecha y Kraken por encima. Lo que puede llamarse un rico sandwich de T’au.

La Flota Enjambre Gorgona se caracteriza por la rápida adaptación de sus glándulas de veneno y esporas venenosas. En cuanto se consume biomasa de sus enemigos, esta es procesada y se modifican todas las toxinas y esporas de la Flota Enjambre, adaptándose a su presa para ser lo más letal posible. En ese momento, la Flota se vuelve todavía más eficaz, ya que el enemigo se ve superado por un veneno que no puede resistir, desde las heridas que puedan recibir, a las mismas esporas que flotan en el aire.

Suficiente trasfondo, como es habitual, os dejo el enlace a Wikihammer. Y el Podcast de La Voz de Horus donde hablamos del nuevo Codex Tiránidos, y por tanto de Gorgona, tanto trasfondo como reglas.

La Flota Enjambre Gorgona en el juego

Versión breve, la Flota Enjambre Gorgona está orientada al asalto, jugando a herir mejor, y a hacer más daño con glándulas de toxinas. En el papel suena muy bien, porque mejorar tus posibilidades para herir es algo muy útil en esta edición de Warhammer 40000, pero la realidad es que hay otras Flotas Enjambre mejores para ir al asalto.

Ahora vamos en profundidad. La Adaptación de Gorgona hace que en Combate, tus unidades puedan repetir las tiradas de uno para herir. Ya que no abundan este tipo de repeticiones en este Codex, es un bonificador que viene muy bien, especialmente en unidades con glándulas de toxinas, ya que tendrás más posibilidades de conseguir hacer daño extra.

Sin embargo, siendo buena, al mismo tiempo es una mala Adaptación para las unidades que trasfondisticamente, encajarían perfectamente en Gorgona, como los Venóntropos y los Toxicrinos, ya que estos repiten todas las tiradas para herir por sus armas. Y esto es un fallo de diseño gordo, porque no es normal que la unidad que quieres tener en esta Flota Enjambre no reciba absolutamente nada de la misma.

Los Toxicrinos, enfadados, se han pasado a otras Flotas Enjambre

Vamos a otra cosa. Su estratagema hace que por un punto de mando, una unidad con glándulas de toxinas durante una fase de Combate, hagan daño adicional a +5 en vez de a +6. Esto combinado con la repetición para herir de Gorgon es considerablemente potente, y es una locura en unidades de Genestealers u Hormagantes, con estas glándulas. El problema es que las glándulas baratas no son, y ese daño adicional no siempre hace falta. Pero si te vas a meter en Gorgon, has venido a esto. Alguna unidad con glándulas de toxinas tienes que poner.

Su Reliquia hace que cuando tu Señor de la Guerra sufra una herida, al final de la fase gana un punto de Resistencia. Un Tirano de Enjambre se te iría a Resistencia ocho, y un Tervigón a nueve. Y Resistencia nueve ya son palabras mayores. Si quieres ser especialmente corrosivo, combina esta Reliquia con el Rasgo de Señor de la Guerra que hace que cuando sufras una herida, al final de la fase recibirás un daño menos. Si tu enemigo no se ha centrado en matarte al Señor de la Guerra (cosa que hará, no te quepa duda), se arrepentirá en turnos posteriores.

CuaNDo La GoRGoNaH Te aTaCaH Tu Te KaLLaH y Lo aSimiLaH

Y su Rasgo de Señor de la Guerra hace que al final de la fase de Combate, a +4, le haces una herida mortal a cada unidad a menos de 1″ de tu Señor de la Guerra. Similar a lo que hacen los Venóntropos, Toxicrinos y Malántropos. De hecho este último podría ser tu Señor de la Guerra, así que tendrías dos de estas tiradas. Hacer heridas mortales siempre está bien, pero quizá te interesen más otros Rasgos.

Dicho esto ¿Qué unidades se benefician de Gorgon? Aquellas que tengan como objetivo hacer daño en la fase de Combate, y especialmente aquellas que tengan glándulas de toxinas. Carnifexes con Garras Afiladas, Guerreros Tiránidos equipados para combate cuerpo a cuerpo, Tiranos de Enjambre sin garras aceradas, Hormagantes (que ya repiten unos para herir si son más de veinte, pero rara vez te dejan veinte para cuando has asaltado), Genestealers.

Indirectamente, unidades que no quieran estar en combate también pueden disfrutar los bonos si son cargados, y hacer más heridas de las que harían normalmente, sin pretenderlo. Y desgraciadamente, Toxicrinos y Venóntropos no se benefician para nada. Aunque los Venóntropos te harán falta para llegar al asalto, ya que Gorgon no tiene la movilidad que sí tiene Kraken o Behemot.

Conclusión: Gorgona es interesante, pero podía haber sido mucho más interesante. Lo voy a decir una vez más, me parece un fallo salvaje que las unidades más características de esta Flota Enjambre no reciban ningún beneficio. Ni la estratagema les sirve, porque no se les puede equipar con glándulas de toxinas. Sin ser mala, tiene un problema, y es que tanto Kraken como Behemot resultan más atractivas para hacer lo que hace Gorgona.