Más Warhammer 40000. Hoy vamos con la Flota Enjambre Jormungandr, que aunque recibe reglas en esta edición, lleva bastante tiempo dando vueltas en el trasfondo.
Jormungandr, Yogurmander, Crispinclander, Morjunglander. Seguro que muchos no sabéis ni decir este nombre. Por supuesto me incluyo.
La Flota Enjambre Jormungandr
Esta Flota Enjambre invadió el Imperio por el Noreste del Segmentum Última. Empezó siendo pequeña, pero fue invadiendo mundos fronterizos poco defendidos, hasta que acumuló suficiente reserva de biomasa como para poder crecer y convertirse en una amenaza real.
Los métodos de Jormungandr son muy particulares. En vez de realizar un ataque total, cuando va a invadir un planeta, sus naves se mantienen a distancia, lanzando asteroides y basura espacial contra el planeta. Lo normal es que las defensas planetarias destruyan estos elementos, pero si alguno llega a tierra, es cuando empiezan los problemas, pues van cargados de Tiranocitos, llenos de organismos que se entierran y se ocultan. Cuando la invasión real comienza, estos organismos emergerán, sembrando el caos entre la población y destruyendo puestos defensivos, para que la invasión sea mucho más sencilla para los Tiránidos.
Presuntamente, la Flota Imperial, al mando del Alto Almirante Hanroth, derrotó a la Flota Enjambre Jormungander en una larga y costosa batalla naval. Pero, años después están apareciendo informes del Sector Thalassi sobre Tiránidos que salen de la tierra, y de naves orgánicas incrustadas en cometas a la deriva…
Como es habitual, os dejo el enlace a Wikihammer, donde encontraréis algo más de información sobre el trasfondo de esta Flota Enjambre. Y el Podcast de La Voz de Horus, donde hablamos de Jormungandr.
La Flota Enjambre Jormungandr en el juego
Versión breve: La Flota Enjambre Jormungandr es versátil, dando defensa adicional a las unidades que no vuelen, y da una mecánica para meter unidades mediante un despliegue especial, junto a algunas unidades que ya tienen este despliegue especial, pudiendo aparecer por cualquier lado.
Ahora a destripar las reglas. La Adaptación de Jormungandr hace que sus unidades que no vuelen, siempre que no avancen o hayan cargado, se consideren en cobertura. Es tremendamente útil, ya que te permite moverte con tranquilidad fuera de ruinas, y da un plus de salvación de armadura que siempre viene bien. Unidades colosales de Gantes no necesitarán estar comprimidas en una ruina, y criaturas monstruosas tendrán en campo abierto una salvación considerable, cosa que en los Tiránidos escasea bastante.
Esta adaptación excluye a las unidades que vuelen, que deberías sacar de un Destacamento de Jormungandr, pero a cambio hace que opciones que en principio no son muy interesantes, como la armadura adicional en los Genestealers, de repente tengan mucho más interés.
Su estratagema es de las más interesantes dentro de los Tiránidos. En la fase de despliegue, por un punto de mando, dejas una unidad en los túneles. Cuando entre alguna de las unidades que se entierran (Mantifex, Mawloc, y los dos Trigones), despliega la unidad a más de nueve pulgadas del enemigo y a menos de tres pulgadas de la miniatura enterrada. Esto abre la puerta a un montón de maniobras con tus unidades, desde mantenerlas fuera a salvo del enemigo hasta poder posicionarte por el campo de batalla.
Sin embargo actualmente tiene problemas. El primero de todos, la limitación de tener fuera de la mesa como mucho la mitad de tus puntos de niveles. Y por supuesto, la pega más importante, el palo que han sufrido todos tras la Big Faq, al no poder desplegar fuera de tu zona de despliegue en el turno uno. Esto ha supuesto un palo muy duro para los ejércitos de Jormungandr, así como para otros muchos.
El Rasgo de Señor de la Guerra de Jormungandr a mí personalmente, me gusta mucho. El Señor de la Guerra y unidades de Jormungandr a tres pulgadas de este ignoran cobertura. Este Rasgo para según qué unidades es fantástico, y es tan bueno que puedes construir listas en torno a este Rasgo. Unidades estáticas que disparen mucho van a agradecer este Rasgo, que aumentará el daño que hacen. Por supuesto los Guardias de Enjambre no, esos ya ignoran la cobertura con sus Cañones Empaladores. Pero el resto de unidades que disparen en Jormungandr, lo agradecerán.
La Reliquia de Jormungandr, por contra, no es nada del otro mundo. Es para un monstruo, no reemplaza nada, y lo que da es un aura de seis pulgadas, que reduce en uno el Liderazgo. No es necesariamente mala, pero para sacarle partido necesitarás combinar esta Reliquia con otras cosas que también reduzcan el Liderazgo, para que tu enemigo tenga las cosas muy difíciles en la fase de moral. Podrías llegar a conseguir un -4, pero eso requiere un poder psíquico, un Cárnifex Asesino Aullante, unos Devoradores o Haruspex con la estratagema, y la Reliquia. Un poco alambicado, pero son unidades que se benefician de Jormngandr, así que podría ser una manera más que legítima para jugar este ejército. Si no fuese porque hay bastantes facciones que tienen mecanismos para lidiar con la moral, o simplemente gastar dos puntos de mando…
¿Qué unidades de benefician de Jormungandr? Sobre todo, unidades que disparen mucho, y quieran poder ponerse en campo abierto para tener la mejor Linea de Visión posible. También unidades grandes, e incluso unidades que quieran asaltar, pero que no sean muy rápidas. Tervigones, Termagantes, Devoradores, Guerreros Tiránidos, Tiranofexes, Exocrinos, todo esto son ejemplos que se benefician mucho de Jormungandr. Además, una unidad mediocre como sería el Mantifex, en Jormungandr tiene un rol muy potente, al poder traer una unidad mucho más útil con ellos, por poco precio en puntos.
No se beneficia nada de Jormungandr unidades que vuelen, o que vayan a estar todo el rato avanzando. Aerovoros, Harpías, Gárgolas, Tiranos de Enjambre voladores. A los Genestealer no les ayuda mucho por tener que estar avanzando todo el rato, pero puedes jugarlos de otra manera, entrando con unos Mantifex y con su armadura adicional, aguantar un turno con salvación +3 ++5. Que no está mal para lo que es un Genestealer.
Conclusión: Jormungandr es una Flota Enjambre muy sólida, con herramientas para jugar muy potentes, mejorando unidades que en otras Flotas ni mirarías. La Big Faq le ha dado un palo, pero es perfectamente jugable a nivel competitivo, al tener un enfoque muy versátil, pudiendo jugar de manera muy efectiva tanto defensiva como ofensivamente. Dale una oportunidad, y no te defraudará.