Tiránidos – Flota Enjambre Kraken

Seguimos con los análisis de Warhammer 40000, seguimos con los Tiránidos, y hoy le toca a la Flota Enjambre Kraken. Esta Flota Enjambre es muy popular por sus reglas, y según vayáis leyendo mi artículo, iréis viendo que su fama actual está más que justificada.

La Flota Enjambre Kraken

La segunda Flota Enjambre invadió la galaxia 250 años después de la Flota Enjambre Behemot. Esta vez la galaxia ya sabía con qué iban a tener que lidiar, y la defensa contra Kraken pudo ser algo más eficiente. Pero no demasiado, porque en vez de un tremendo zarcillo atravesando la galaxia, Kraken atacó por varios frentes, siendo así una amenaza mucho más difícil de contener.

Los Ultramarines veteranos, ansiosos ante la posibilidad de nuevos selfies, se movilizaron para preparar la defensa. Muchos mundos imperiales fueron arrasados y defendidos de cualquier manera, pero realmente quien más sufrió el impacto de Kraken fue el Mundo Astronave Iyanden, que poco faltó para que fuera barrido de la existencia. Desde entonces, Iyanden se recupera como buenamente puede, y por ello tiene que utilizar más constructos espectrales de lo que les gustaría.

Esos T’au no se van a comer solos, así que nomnomnom

Entre Iyanden y el Imperio se logra frenar el avance de Kraken, y es aquí cuando aparece por primera vez en el trasfondo el concepto de Flota Enjambre Escindida, que es cuando una Flota Enjambre ha sufrido tantas pérdidas, que las bionaves se dispersan formando grupos, y estas conforman nuevas Flotas Enjambre, que con el tiempo pueden crecer y convertirse en una amenaza considerable. Desde el último codex, esta tendencia a formar escisiones se ha normalizado, y ahora todas las Flotas Enjambre tienen escisiones, justificando así que tus Tiránidos de Kraken y mis Tiránidos de Kraken no estén pintados de la misma manera. Un recurso trasfondístico absolutamente genial, que encaja muy bien con los Tiránidos y con los ejércitos que despleguemos en mesa.

Por supuesto el trasfondo es mucho más rico. Si tenéis curiosidad por el tema, os dejo un enlace a Wikihammer, y ahí tenéis mucha más chicha. Os dejo también el Podcast de La Voz de Horus donde hablé de Kraken en su momento.

La Flota Enjambre Kraken en el juego.

Versión breve, la Flota Enjambre Kraken juega a tener la máxima movilidad, y a controlar la fase de Combate, dándote recursos para abandonar combates sin que te penalice, pudiendo elegir cuando y con quién combatir.

Ahora vamos en profundidad. La Adaptación de la Flota Enjambre Kraken da dos beneficios. El primero, cuando una unidad avance, cuando vayas a determinar la distancia extra que mueves, tiras tres dados y te quedas con el mayor. De esta manera, tus unidades podrán posicionarse rápidamente y de manera muy eficaz. Además la inmensa mayoría de las armas Tiránidas son de Asalto, por lo que además podrás disparar con un ligero penalizador. El segundo beneficio es que puedes Retirar unidades de Kraken, y no pierdes la capacidad para poder asaltar en la siguiente fase de Carga. Esto es fantástico por si te ha asaltado algo con lo que no quieres combatir, o si la partida exige que tus unidades carguen a algo más importante en ese momento. O simplemente, salirte de un combate para volver a asaltar, e ir primero por haber asaltado. Eso sí, ten cuidado con el disparo defensivo del enemigo si te decides por esta jugada.

Los Guerreros Tiránidos tienen cara de no estar tramando nada bueno

Esta adaptación, por ejemplo en Genestealers de Kraken, hace que estos sean una de las unidades más temidas del juego gracias a su capacidad para asaltar aunque hayan avanzado. Y la cosa mejora con su Estratagema, ya que por un punto de mando, eliges una unidad de Kraken que vaya a avanzar, y esta duplica el resultado del dado. Esto significa que si los Genestealers mueven ocho, además puedes sumar hasta doce. Y habiendo movido tantísimo, la carga en el turno uno es más que probable. Con otras unidades también sirve la misma jugada, pero necesitarás que algún psíquico haya tirado el poder Avalancha, pero esto puede ser una jugada arriesgada al jugártela con el poder.

La Reliquia, la Mutación Camaleónica, hace que tu enemigo tenga que restar uno cuando dispare al portador. Fantástico para proteger a tu Señor de la Guerra de disparos, y además combina con la habilidad de los Venóntropos o Malántropos. Para estar seguro en un turno uno, por si no empezaras.

Terminamos con el Rasgo de Señor de la Guerra, que te permite elegir una unidad de Kraken a seis pulgadas, y esa unidad combatirá primero como si hubiera cargado. Su utilidad es dudosa, porque la realidad es que tus enemigos se retirarán siempre que no les convenga estar luchando con tu unidad, y si no lo hacen es porque les da igual perder la unidad. Y además existe la posibilidad de salirte de un combate y volver a Asaltar. Puntualmente puede ser útil para alterar cargas si combates contra ejércitos que lo hacen, como los demonios de Slaanesh, pero lo más seguro es que descartes este Rasgo salvo en ocasiones puntuales.

Esta ilustración de Termagantes es un poco rara pero es Kraken así que me cuadra aquí

Lo dicho antes, Kraken va de alterar la fase de Combate, y de movilidad. Y además su Reliquia es posiblemente la mejor del Codex Tiránidos. Lo normal con Kraken es tener unidades que peguen muy duro, y atacar en dos oleadas. Los que van a poder asaltar en el turno uno, y los que van a llegar sí o sí en el turno dos. En el turno uno serán los ya mentados Genestealers, y alguna unidad que pueda volar o mover mucho, u otra unidad que haya recibido el poder de Avalancha. Y más tarde, todos los que se hayan movido mucho para acercarse.

Hay unidades a las que Kraken les viene bien de manera indirecta. Una de ellas son los Zoantropos, que ya que ni disparan ni vas a querer que asalten, puedes tenerlos toda la partida moviéndose como locos. Y otra unidad que puede que más de uno no tenga en cuenta, las Minas Espora o Mucólidas. Al tener ese plus de movimiento, y no necesitar asaltar para hacer sus explosiones, mover tanto y encima volando les da una movilidad sorpendente. Por tanto, unidades que generan estas minas, como los Esporoquistes y los Biovoros, son muy interesantes en Kraken.

Hay pocas unidades que no se beneficien nada de Kraken, porque al fin y al cabo siempre puede hacer falta que puntualmente tengas que avanzar para cubrir mucho terreno. Si caso por decir algo, las unidades que deben estar estacionarias para disparar lo máximo posible no se benefician demasiado, pero estar en Kraken les vendría bien para hacer una rápida retirada. Estas unidades podrían ser los Tiranofexes, los Exocrinos, o la Guardia de Enjambre. No es un bono que quieran, pero si hay que colocarse bien al inicio de la batalla, o poner tierra de por medio, pues ahí tienes una herramienta.

Conclusión: La Flota Enjambre Kraken es muy letal, tiene la capacidad de mover mucho, y de asaltarte en el turno uno con unidades muy fuertes. La realidad es que la gente que afila mucho solo usará Genestealers, ya que siendo de esta Flota, son una de las mejores herramientas de todo el Codex Tiránidos. Pero como has podido leer, muchas unidades pueden aprovecharse de Kraken, y es por eso que es una de las flotas más populares.

Bonustrack: No podía terminar este artículo sin compartir una anécdota que siempre comento y me parece muy gracioso. La gente de Forgeworld tiene pintados varios Biotitanes de Kraken, pero se han confundido y han invertido los colores. No sé si es intencionado, o si ha sido un becariazo, pero siempre hace gracia porque es lo más grande de los ejércitos, y canta bastante. Les pasa en el Harridan, y en los dos Hierodulos. Os dejo uno de estos para que veáis la liada:

Fijaros en los colores de las placas en el Termagante y en el Hierodulo…