La última Flota Enjambre que nos quedaba por repasar es la Flota Enjambre Kronos, y después de esta empezaré a analizar las unidades de los Tiránidos. Esta Flota Enjambre ha sido una sorpresa de esta edición, y es la respuesta de los Tiránidos ante la Gran Fisura.
Además en el juego, la Flota Enjambre Kronos trae cosas muy interesantes a los Tiránidos, y un modo de juego muy diferente. Vamos a por ella.
La Flota Enjambre Kronos
La Flota Enjambre Kronos surge en el 991.M41, y desvió su trayectoria para dirigirse de pleno hacia la Gran Fisura, donde se centra especialmente en mundos donde hay gran cantidad de psíquicos, y adoradores del Caos. Ya que se enfrenta con frecuencia contra demonios del Caos, la Flota Enjambre se ha especializado en los ataques a distancia, al considerarlos más efectivos para luchar contra este tipo de enemigo.
Además, la conexión de Kronos con la Mente Enjambre es tan grande que proyecta una zona de anulación psíquica considerable, lo cual debilita las capacidades de aquellos que puedan utilizar los poderes de la Disformidad, y por tanto también de los Demonios, que se ven aislados del lugar del que proceden.
Hay mucho más trasfondo en Castellano de la Flota Enjambre Kronos en Wikihammer, y como es habitual os dejo el enlace de La Voz de Horus donde hablamos de esta Flota Enjambre y mucho más.
La Flota Enjambre Kronos en el juego
Versión breve: La Flota Enjambre Kronos se especializa en disparar, lo cual es hilarante a pesar de la insistencia en ello en los Codex de quinta y sexta, y lo mejor de todo es que esta Flota Enjambre tiene las mejores herramientas del juego para mantener a los psíquicos enemigos bajo control.
Vamos al detalle. La Adaptación de la Flota Enjambre Kronos hace que si una unidad no se ha movido en la fase de Movimiento, repite las tiradas de uno para impactar en la fase de Disparo. Teniendo en cuenta que no hay manera de conseguir repetir tiradas de impactar con Tiránidos (Salvo lo del Malántropo y es difícil de conseguir), esta Flota Enjambre se convierte en una de las mejores para todas aquellas unidades que van a permanecer estáticas disparando al enemigo.
Su estratagema hace que, por un punto de mando, si un psíquico está a veinticuatro pulgadas de cualquier unidad de esta Flota Enjambre y quiere manifestar un poder psíquico, tira solo un dado para tirar este dado. Esta estratagema es sencillamente brutal, especialmente si tu enemigo trata de tirar un poder de Carga siete o más, ya que lo habrá fallado automáticamente. Además, si el psíquico está en rango de la Sombra en la Disformidad, fallará automáticamente también los poderes con Carga seis. Y si por lo que sea el poder entra, si tienes un psíquico para poder dispersarlo, habrás mantenido el resultado de tu enemigo muy bajo, y te será más sencillo frustrar a tu rival.
Esta estratagema es tu seguro para evitar que el poder clave del enemigo funcione, y hay muchas listas que se basan en estos poderes, como el clásico Velocidad disforme. Tu enemigo tratará de mantener las distancias siempre, pero tú siempre puedes ponerle unos Devoradores cerca, o alguna mina espora gracias al disparo fallido de algún Biovoro.
Agárrate los pantalones porque esto va a mejorar. El Rasgo de Señor de la Guerra hace que si algún psíquico enemigo falla un chequeo psíquico a dieciocho pulgadas, sufre 1D3 heridas mortales. Esto hay que analizarlo con cuidado, porque es un Rasgo muy a tener en cuenta, especialmente si tu rival juega con muchos psíquicos. Lo primero que hay que tener en cuenta es que ese es el rango de la Sombra en la Disformidad, por lo que tu rival como poco ya tiene un -1 para tirar su poderes. Después ten en cuenta la estratagema que hemos comentado antes. Técnicamente, tu enemigo se estaría arriesgando a fallar su poder y además llevarse unas cuantas heridas mortales si se le ocurre tirar un poder a dieciocho pulgadas de tu Señor de la Guerra. Y eso no va a quererlo, porque si el psíquico por lo que sea ya ha sufrido alguna herida, podría perderlo, y entonces tú ya tendrías barra libre para tirar los poderes que te de la gana.
Y no nos olvidemos del factor psicológico ¿Tu enemigo a va a querer tirar poderes y arriesgarse a sufrir daño? Lo mismo no, y si no lo hace, es un psíquico que no ha hecho nada en la fase psíquica. Aunque no hayas hecho heridas mortales, le has negado una acción, y por tanto eso ya es una victoria para ti.
La Reliquia no es especialmente buena, pero tampoco es basura. Se trata de un Cañón Estrangulador que ignora salvaciones invulnerables. Suena bien, pero con una penetración de -1, de poco te sirve ignorar la invulnerable de tu enemigo si sigue teniendo su salvación por armadura casi intacta. Sin embargo, es útil para algunos enemigos. Unos Orkos con el campo de energía del Mek se quedarían en pelotas ante este arma, y además seguro que dan el bono por ser más de diez miniaturas. También puede ser útil contra demonios, ya que a muchas unidades de demonios directamente las dejas en pelotas. Pero ¿Merece más la pena el Cañón Estrangulador que los Devoradores con Sanguijuelas, o los Escupemuertes con gusanos ácidos? Solo por volumen de fuego, la respuesta es no. Estamos hablando de 1d6, contra seis dividibles tres y tres, o doce dividibles seis y seis. No hay color.
¿Qué unidades quieres en Kronos? Definitivamente, unidades estáticas que disparen, pero realmente es útil cualquier unidad en Kronos, porque es condición que haya una miniatura de Kronos a veinticuatro pulgadas para activar la estratagema. Ni siquiera necesitas que sea un psíquico, hasta una lamentable mina espora vale. Pero específicamente, se benefician mucho de Kronos Guardias de Enjambre, Tiranofexes, Exocrinos, Biovoros, Esporoquistes, Biovoros, Guerreros Tiránidos con biocañones acampando en tu zona de despliegue…
Dos de estos, los Exocrinos y los Tiranofexes, ya ganan más bonificadores si no se mueven, así que si encima repiten los unos para impactar, ya son sencillamente geniales. El Esporoquiste no va a moverse de ninguna manera, por lo que su precisión que de base es un lamentable +5 se verá mejorada gracias a la repetición. Y con Biovoros asegurarás la mina espora y por tanto las heridas mortales. Aunque ojo a las minas espora del biovoro, puede ser que te venga bien fallar sus tiradas de impactar, para dejar una miniatura de Kronos en la zona de despliegue de tu enemigo para activar la estratagema. Es muy raro poder hacer heridas en la fase de movimiento, así que si tu enemigo dedica esos raros recursos a hacer esa herida, o incluso tiene que tirar un castigo para matar tu mina espora, habrás salido ganado igualmente.
Miniaturas de combate cuerpo a cuerpo sacan poco de Kronos, más allá de estar ahí para habilitar la estratagema. Pero no nos engañemos, lo normal es que quieras meter todas tus fuerzas que disparen en un destacamento de Kronos, y utilices otro para las fuerzas del asalto, como Kraken o Behemot.
Conclusión: Kronos es una Flota Enjambre TREMENDA en reglas, y en el trasfondo. Su manipulación de la fase Psíquica enemiga es fantástica, y la mejora a las unidades Tiránidas que disparan no se queda en un segundo plano. Kronos es muy popular, y si lo es, es por algo. Con esta Flota Enjambre vais a ser la pesadilla de ejércitos como Caballeros Grises, o incluso Mil Hijos, y tu enemigo verá sus capacidades psíquicas muy reducidas mientras tengas puntos de mando, mientras tu potencia de fuego reduce sus capacidades ofensivas, dejando a este con menos recursos tras cada fase de Disparo.
Pues eso fue todo en cuanto a Flotas Enjambres Tiránidas. El siguiente artículo de Tiránidos que veáis será de unidades, y ahí me voy a dejar los dedos escribiendo. Tengo bastante claro por donde empezar, pero si queréis mandar alguna sugerencia, dejadla por los comentarios y empezaré por ahí.