Vamos una vez más, esta vez a por otra de las unidades más populares del Codex. Los Genestealers fueron dioses en tercera edición, y fueron perdiendo fuelle hasta quinta y sexta donde fueron auténtica broza. Ahora han sufrido una serie de cambios que los hacen muy interesantes, aunque sin llegar a ser ni la sombra de lo que fueron antaño.
Los Genestealers son una de mi unidades favorita, especialmente por el cariño que les tengo al haber sido la primera unidad de 40k que tuve. Más que nada porque cuando aquel chaval con más dinero que conocimiento quiso hacerse Tiránidos, lo único que tenían en la Games Workshop de Argüelles era Genestealers. Así que me compré todas las cajas que había, y esos treinta genestealers fueron la base de mi ejército durante muuuucho tiempo.
Pero no habéis venido aquí a que os cuente mis historias de friki viejo (o sí, pero mejor mantenerlas al mínimo para que sigáis volviendo). Los Genestealers son una de las primeras unidades Tiránidas que se avistan cuando se acerca una invasión, pues son organismos de vanguardia. Siembran el terror y la devastación, y con su ferocidad y sigilo, tratarán de dejar al mundo que va a ser invadido dañado antes de que la auténtica amenaza aparezca en el planeta. Además son potentes tropas de choque, y son capaces de infectar a otros seres vivos, que crearán Cultos Genestealers, que dejarán a otros mundos tocados antes de recibir la invasión tiránida.
Trasfondísticamente hablando, son una de las unidades tiránidas más interesantes, por todo lo que pueden llegar a provocar. Y además en las mesas tienen un impacto notable, por lo que merece la pena dedicarles atención en todos los sentidos. Os dejo un enlace a Wikihammer por si queréis más mandanga trasfondística, que yo a partir de aquí me bajo y me voy a por esas reglas de las que he venido a hablar.
Genestealers (Entre 60 y 360 puntos)
Movimiento | H. Armas | H. Proyectiles | Fuerza | Resistencia | Heridas | Ataques | Liderazgo | Salvación |
8″ | +3 | +4 | 4 | 4 | 1 | 3 | 9 | +5/++5 |
Los Genestealers montan unidades entre cinco y veinte. Tienes un incentivo a montar una unidad de más de diez, ya que si son diez o más, tendrán un ataque más y eso es tremendamente jugoso. Puedes equiparlos con caparazones reforzados, que les darán un punto más de salvación a costa de perder una regla tremenda que tienen, que es la de Avanzar y Asaltar en el mismo turno. Duele un poco porque esto antes podía hacerlo prácticamente todo el ejército Tiránido, pero ahora solo es una cosa de los Genestealers, y no sé porqué querrías perder esa habilidad tan increíble y útil.
Puedes equipar a tus Genestealers con garras afiladas, y no hay absolutamente ninguna razón para no hacerlo, teniendo en cuenta que es gratis y no te quita nada. Lo normal es que ataques siempre con sus garras aceradas, pero hay algunas circunstancias (como luchar contra demonios que de todas formas no vas a bajarle la salvación) en las que esa repetición de unos para impactar te vendrá de lujo. También puedes equiparlos con glándulas de toxinas, que aunque caras, harán que los ataques acerados además de ignorar cualquier armadura, hagan daño dos. Esto es útil solo circunstancialmente, así que mucho ojo.
Su arma básica es las garras aceradas, que quitan uno a la salvación de tu enemigo (mucha gente se olvida de esto), y si sacas un seis para herir, en vez de uno es cuatro. Esto es lo que hace que los Genestealers necesiten muchos ataques para forzar estos ataques de calidad. Y si no, pues ese uno que ya has quitado se nota bastante más que antes, así que no te olvides.
Una de cada cuatro miniaturas puede tener fauces acidas, o garras garfios. La primera es ataques con -3 a la salvación y gratis, así que no hay absolutamente ninguna razón para no tener tantas como puedas. La otra es un arma de asalto que dispara también en combate cuerpo a cuerpo. Cuesta dos puntos, no impactas muy bien… la verdad es que se te va a olvidar casi siempre, o vas a hacer poca cosa, así que yo sugiero ignorarlo.
No nos olvidemos que si has acercado un Líder de Progenie, los Genestealers tienen un +1 a sus tiradas de impactar. Y esto ayudará a que entren más ataques, lo cual ayuda siempre.
Los Genestealers son Tropas, por lo que si tienes algún Genestealer ocupando un punto, y tu enemigo lo está capturando con algo que no sea Tropas, se lo robarás, siempre que hayas hecho un ejército veterano. Y encima te rellenan los batallones, así que todo correcto. Además, tienes una regla para meterlos via infestación… pero sinceramente, es tan peligrosa que yo ni me la plantearía. y es peligrosa porque si tu enemigo se las arregla para eliminar todos los nodos de infestación, pierdes a las unidades de Genestealers que hayas desplegado usando este método. Además recuerda que con la FAQ de Marzo de 2018 ya no puedes salir en el primer turno fuera de tu zona de despliegue… así que en serio, deja de mirar esa regla. Es mala.
Flota a Flota
Behemot – Unos Genestealers que repiten las distancias de cargan, y pueden haber cargado tras haber avanzado es algo que solo puede definirse en una palabra: GLORIOSO. Behemot sin duda es una Flota Enjambre fantástica para los Genestealers. Pero agárrate los pantalones, que la que viene es mejor.
Kraken – Vamos a recordar que los Genestealers pueden cargar después de Asaltar. Ahora recordemos que con Kraken tiras tres dados para avanzar, y te quedas con el mayor. Y que por un cochino punto de mando, duplicas la distancia del dado de Avanzar. Esto puede hacer que te plantes con un Movimiento de 16-20, lo cual te deja muy cerca de tu enemigo. Ahora imagina que tienes cerca al Señor de la Horda y puedes hacer otro movimiento. Felicidades, has asaltado a tu rival, que asustado solo puede ver cómo tus Genestealers le van a matar y has ganado automáticamente. También puedes hacer algo intermedio, y con dos unidades, catapultar a una con el Señor de la Horda, y avanzar a otra con la estratagema. Requiere un puntito más de suerte, pero puede hacer que metas dos unidades de Genestealers en la cara de tu enemigo nada más empezar. Y mucha gente se cagará de miedo al ver que pasa esto.
Leviatán – Ese ignorar heridas siempre que estén a seis pulgadas de una criatura Sináptica les viene muy bien, ya que aunque han mejorado en supervivencia gracias a su salvación invulnerable, tampoco te flipes porque con un ++5 no estás seguro ante nada. Además, la estratagema de Leviatán es genial, si logras cargar además con otra unidad voladora, claro.
Górgona – Repetir para herir en combate es divertido siempre, especialmente cuando tienes garras aceradas, y más especialmente si estás potenciado por un Líder de progenie. Y si encima te has puesto glándulas de adrenalina y usas la estratagema de Górgona, harás daño 2 a +5 ¿A que ya no nos reímos de Gorgon?
Hydra – Con Hydra podrías dejarte las garras afiladas en casa, ya que si tu unidad es más grande que la del enemigo, podrás repetir unos para impactar. Y repetir unos para impactar, con garras aceradas, al final es hacer más heridas y quieres hacer más heridas.
Jormungandr – Esta flota es al mismo tiempo mala e interesante para los Genestealers. Como unidad que va a estar siempre avanzando, esta flota aporta poco a esta unidad. Sin embargo, puedes meter a una unidad de Genestealers usando la estratagema de Jormungandr, y con caparazón endurecido. No podrás avanzar y asaltar, pero cuando aparezcas tendrás una salvación +3 bastante acojonante en una unidad que se supone no tiene esas salvaciones. Como poco tu enemigo te disparará como loco para quitarse esta amenaza tan brutal de la cara, y eso son disparos que no se lleva otra gente. Y si no te dispara mueves ocho, así que deberías tener una carga fácil en caso de sobrevivir.
Kronos – Aporta poco o nada a los Genestealers, aparte de la estratagema de Kronos. Ya que los Genestealers van a estar cerca del enemigo, la estratagema para hacer que tu rival tire poderes con un solo dado podrá ser activada, así que no es un beneficio directo, pero es un beneficio que te va a venir genial.
Estratagemas a tener en cuenta
Sangre corrosiva es interesante si te asalta algo extremadamente poderoso que te vaya a hacer muchas heridas y potencialmente te borre la unidad. Te matará, sí, pero alguna se llevará de vuelta.
Tentáculos succionadores es la única manera que tenemos en este Codex para recuperar puntos de mando. Gastas uno, y recuperas 1d3. Mínimo recuperas lo gastado, así que aprovecha. Eso sí, matar a un personaje, que se suelen esconder de los Genestealers, va a ser una misión muy complicada.
Ataque intestino puede venirte bien si has logrado herir al enemigo y quieres hacer una mortal más a +2. Si te has dejado algo a huevo, aprovecha.
Aceleración metabólica puede venirte bien si has desplegado fatal y necesitas reposicionar a tus Genestealers. No puedes avanzar dos veces por fase según la última FAQ de Tiránidos, así que no te saltes de la silla.
Invasión es tremenda para reposicionar a una unidad de Genestealers tras arrasar a algo. Es especialmente útil si lo has conseguido en el turno del enemigo, ya que te pondrás donde quieras, gracias al tremendo movimiento de los Genestealers y poder avanzar. Búscalo activamente, evitando acercarte a 3″ de otras unidades para poder usar esta estratagema.
El enemigo subterraneo de Jormungandr, lo que he dicho antes. Caparazón reforzado, aguantar un turno, y a por el enemigo. No te arriesgues a hacer una carga de nueve pulgadas, porque lo más seguro es que fracases miserablemente.
Fuerza bruta, de Behemot, te viene medio bien si tienes muchos Genestealers y te sobran los puntos. No esperes hacer gran cosa, pero bueno, las heridas mortales molan.
Guerra en todos los frentes, de Leviatan, la he comentado antes. Repetir unos para impactar y herir es tremendo, sobre todo con los bonos del Líder de Progenie, y siempre que hayas añadido una unidad voladora para poder hacer la estratagema.
Llamar a la progenie la voy a comentar porque invocas Genestealers con un Líder de Progenie. Tres puntos de mando por cinco cochinos Genestealers pelados, al final de la fase de movimiento. Mejor gasta tus puntos en otra cosa.
Aumento de adrenalina es absolutamente increíble en una unidad de diez o más Genestealers. Tres puntos de mando es mucho, sí, así como mucha será la cantidad de hostias que vas a meter a tu enemigo. Gasta sin consideración, que bien gastados están.
La sombra más oscura, de Kronos, es alucinante. Y como tus Genestealers estarán cerca del enemigo, pues podrás activar esta estratagema.
Hipertoxicidad, de Gorgona, la comenté antes. Jugar en Gorgona es la única razón por la cual podrías permitirte poner glándulas de toxinas a tus genestealers.
Enjambre inacabable, de Hydra, lo que digo siempre. Si te has dejado puntos, o no estás jugando en Competitivo, pues venga.
Avance oportunista, de Kraken, es sencillamente obligatoria si estás jugando Genestealers. Es que estamos hablando de un movimiento, con una suerte media, de entre 16 y 20. POCA BROMA.