Unidades Tiránidas – Guardia Tiránida

Hoy vamos a tratar una unidad bastante olvidada, que hace tiempo era prácticamente obligatoria, pues era la única manera de mantener a salvo a los Tiranos de Enjambre. Ahora ya da un poco igual porque por cómo ha cambiado el juego, esta unidad se ha quedado un poco olvidada. Pero sigue existiendo, y me lo habéis pedido, así que hoy hablaremos de la Guardia Tiránida.

Dale una patada voladora y no uses tu espada de energía, no sea que vayas a hacerle daño o algo

La Guardia Tiránida es la respuesta de la Mente Enjambre para proteger a los poderosos Tiranos de Enjambre, especialmente en campos de batalla en los que su simple resistencia y presencia no es suficiente. También pueden ser desplegados para defender posiciones importantes, pero lo más común es que estén completamente esclavizados por un organismo comandante, que se encargue de utilizar como pantalla a estas criaturas cuando los comandantes atraigan potencia de fuego enemiga. A pesar de ser ciegos, pues unos ojos serían un punto débil, son luchadores muy competentes, en parte porque cuando luchan están siendo guiados por la criatura a quien están protegiendo.

Y si caen, da igual, porque al final acabarán como todo lo que es arrasado por los tiránidos: En forma de Biomasa. Podéis encontrar más información sobre el Guardia Tiránido en Wikihammer. Ahora vamos a lo que habéis venido a ver.

Dejo el logo de Fantasy Flight Games, que para eso han hecho ellos la imagen

Además de recibir disparos como un jefazo, también abre latas con esas pinzas que da gusto

Guardia Tiránida (Entre 111 y 306 puntos)

Movimiento H. Armas H. Proyectiles Fuerza Resistencia Heridas Ataques Liderazgo Salvación
7″ +3 +4 5 5 3 3 6 +3

La Guardia Tiránida forma unidades entre tres y seis. Puedes equiparlos con Glándulas de Toxinas y/o Adrenalina, que como ya sabéis, las primeras causarán un punto más de daño cuando saques un seis para herir, y las segundas te sumarán un punto de movimiento cuando avances o asaltes. De base llevan Garras Afiladas y Aceradas, y puedes sustituir las primeras por espada ósea con látigo orgánico, o por garras trituradoras.

Nombre Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Garras afiladas Cuerpo a cuerpo Portador (5) 1 Repite los unos para impactar
Garras aceradas Cuerpo a cuerpo Portador (5) -1 1 Si sacas un seis para herir, penetración -4
Espada ósea con látigo orgánico Cuerpo a cuerpo Portador (5) -2 1 Si te matan en la fase de combate antes de que hayas actuado, deja ahí al guardia, atacas cuando te parezca, y luego lo retiras
Garras trituradoras Cuerpo a cuerpo x2 (10) -3 1D3 Resta uno a las tiradas de impactar realizadas con este arma

Es muy importante elegir bien el arma de los Guardias Tiránidos, si quieres que hagan algo más que cubrir a los Tiranos de Enjambre. Pero si solo quieres eso, mantenlos cutres. No gastes ni un solo punto de más, cada uno serán 37 puntos, y las garras aceradas no están nada mal. Pero por dos cochinos puntos, tienes la espada ósea con el látigo, que además de darte más penetración, te permite hacer la guarrada de dejar a tu enemigo anclado al no poder hacer consolidaciones para alejarse del cadaver. Mucho más divertido si el que te mató es un Berseker de Khorne.

La cosa no acaba ahí, porque si quieres, gracias a las garras trituradoras puedes convertir a esta gente en unos abrelatas competentes. No son lo mejor para ello, pero esa fuerza diez, con alta penetración y daño multiple puede dar un sustito a más de cualquiera. Pero ojo, porque el guardia se te va a los 49-51 puntos.

Lo interesante es que, salvo las glándulas que toda la unidad debe llevar o no llevar, puedes utilizar cualquier combinación de armas. Puedes tener uno con garras trituradoras, otro con un látigo orgánico y otro cutre. Si te disparan matas al cutre, si te atacan en combate matas primero al del látigo, y si pillas a algún vehículo, ojalá impactes mucho con las garras trituradoras.

Un Guardia Tiránido de la Flota Enjambre Bryar. Tuve que improvisar el látigo, en aquellos días no existían.

La Guardia Tiranida tiene conducta instintiva, por lo que si te vas del alcance de una criatura con Sinapsis te será más complicado asaltar, si pretendes hacerlo al enemigo que no sea el más cercano. De todas formas todo esto que os estoy contando está de más, porque esta unidad tiene un rol, y es el de guardaespaldas de Tiranos de Enjambre. Si uno de estos de su misma Flota Enjabre a tres pulgadas sufre alguna herida, a +2 el Tirano no sufre nada y la unidad de Guardias Tiránidos sufre una herida mortal. Y si por lo que fuera uno de estos Tiranos de Enjambre de la misma Flota Enjambre muriese a seis pulgadas de una de estas unidades, ganarían un ataque más para el resto de la batalla.

Pues eso, son guardaespaldas. Si no me equivoco, es la primera unidad de Warhammer 40000 que tuvo una dinámica parecida. Hay otros parecidos, como los Sudarios de Muerte, que son extremadamente caros para servir como guardaespaldas, pero si te los pones está claro para qué son. Y luego están los drones T’au, que en mi opinión es la mejor unidad de ese Codex, que se ríe en la cara de todos los guardaespaldas del juego. Y encima por una cantidad de puntos ridícula.

Pero bueno, esto lo digo porque si no lo suelto reviento. Así soy yo, sabíais a qué veníais. Sigamos.

Flota a Flota

Behemot – Los Guardias Tiránidos, además de ser guardaespaldas, son una unidad de combate cuerpo a cuerpo. Y como ya sabéis, esta Flota Enjambre favorece el combate cuerpo a cuerpo, facilitando las cargas. Añade glándulas de adrenalina, que por un punto merece la pena.

Kraken – Parecido a Behemot, una unidad de Guardia Tiránida de Kraken será más capaz de seguir a un Tirano de Enjambre volador, especialmente si usas estratagemas para ello, o si les equipaste con glándulas de adrenalina. Además abandonar combates que no te convengan pudiendo asaltar después siempre es un plus, que te puede salvar en más de una ocasión.

Leviatan – Esta posiblemente es la mejor Flota Enjambre para esta unidad. De base, el Tirano de Enjambre ignorará heridas entrantes a +6, y como esta unidad estará a corto alcance de los Tiranos de Enjambre, sus heridas mortales también se ignorarán a +6. Es una doble oportunidad para ignorar una herida entrante, con una probabilidad mejorada si lograste lanzar Catalizador en la Guardia Tiránida, o en el mismo Tirano de Enjambre. Además si acompañan a un Tirano de Enjambre volador, y asaltas con estos al mismo enemigo que el Tirano, podrás utilizar la estratagema de Levitan.

Hidra – Ya que esta unidad es infantería, si te sobran los puntos, o no juegas en competitivo, podrías regenerar una unidad de Guardia Tiránida para que tu enemigo se desespere, especialmente si tus Tiranos están cerca de tu borde del campo de batalla. Por lo demás, es raro que vayas a conseguir el bono de Hidra, así que ni lo busques.

Gorgon – La repetición para herir de Gorgon en combate cuerpo a cuerpo es muy interesante para esta unidad, y si además utilizas la estratagema y te pusiste glándulas de toxinas, harás más daño, cosa que esta unidad no suele conseguir por su armamento (más allá de las garras trituradoras, claro).

Jormungandr – Esta Flota Enjambre puede ser divertida para hacer que aparezca una unidad de estos para cubrir a un Tirano que se haya adelantado mucho. Además el bono de la cobertura les vendrá genial, mejorando su salvación a +2, por si tu enemigo quiere hacerles objetivo. Siempre que no avances luego, o no intentes asaltar, claro.

Kronos – Ningún beneficio para esta unidad, más allá de poder activar la estratagema antipsíquicos si les has avanzado mucho.

Esta es la primera miniatura que salió de Guardia Tiránida. Tengo seis, solo ven la luz cuando el Señor de la Horda de la Flota Enjambre Bryar asoma la cabeza y necesita ser cubierto como es debido.

Estratagemas a tener en cuenta

Sangre corrosiva es interesante si te asalta algo extremadamente poderoso que te vaya a hacer muchas heridas, o incluso te vaya a matar a los Guardias Tiranidos, ya que tienen bastantes heridas. Te matará, sí, pero alguna se llevará de vuelta. No te molestes si no te quedan suficientes vivos.

Ataque intestino puede venirte bien si has logrado herir al enemigo y quieres hacer una mortal más a +2. Especialmente si fueron diferentes unidades, y si están a una herida de morir o de entrar en algún umbral de degradación.

Aceleración metabólica es muy interesante en el primer turno, para avanzar a una unidad de estos desgraciados para que puedan cubrir a tus Tiranos de Enjambre voladores.

Invasión es fantástica para volver a posicionarte cerca de tus Tiranos de Enjambre, si el combate se ha desmadrado y te has ido lejos. O si has tenido que irte lejos, que las batallas ya sabemos como son, siempre te mandan donde peor te viene.

El enemigo Subterraneo de Jormungandr, muy curiosa para posicionar esta unidad donde quieras, invirtiendo solo en unos Mantifexes guarros, más baratos que un Tiranocito, o un Trigón.

Fuerza bruta, de Behemot, serían pocas tiradas y es a +6. Si estás muy desesperado y te sobran los puntos, pues adelante.

Guerra en todos los frentes, de Leviatan, la he comentado antes. Fantástica si estás cubriendo a un Tirano de Enjambre volador. Simbiosis tremenda.

Aumento de adrenalina es costosa, pero si tienes una unidad grande, y encima te han matado a un Tirano de Enjambre, puedes desplegar por segunda vez los ataques de esta unidad y por tanto, llevarte algo por delante.

La sombra más oscura, de Kronos, lo dicho antes. Necesitarás cuerpos en el campo de batalla para activarla, y estos podrían ser los Guardias Tiránidos.

Hipertoxicidad de Gorgon, genial para hacer más daño, si te pusiste glándulas de toxinas.

Enjambre inacabable de Hydra, lo dicho. Juega los Tiranos en tu zona de despliegue, y tu enemigo se tirará de los pelos. Siempre que no juegues competitivo, o te vayas guardando puntos porque vas sobrado.

Avance oportunista, de Kraken, fantástica para avanzar a saco con esta unidad y que siga cubriendo a Tiranos de Enjambre voladores. Además si estos lanzan Avalancha sobre esta unidad, podrá cargar después, con todo lo que ello implica.

Extremadamente guapo

Algunas de las imágenes han sido sacadas de Wikihammer, Warhammer 40k Wikia, y Lexicanum, a quienes gustosamente enlazo porque no soy un personaje que se come culos en las imágenes. Y si me los como, al menos puse la fuente.