Sigo con la petición de Terre Wind, y hoy en los análisis de unidades de 40k le damos cariño al Hormagante, otra de esas criaturas que despliega en masa la Mente Enjambre para sobrepasar las defensas enemigas.
Pensar que el Hormagante es una criatura lamentable es un tremendo error, que más de uno paga cuando subestima a estas bestias, que se mueven a una velocidad temible y se te echan encima sin que muchos puedan hacer nada para evitarlo. Si bien es cierto que no son una amenaza tan temible como lo podría ser el Genestealer, este tipo de Gante es capaz de acuchillar a enemigos mucho más grandes que él, y en suficientes números, pueden hacer un destrozo importante si no son parados a tiempo. Y siempre son desplegados en cantidades enormes, por lo que si el enemigo encuentra uno, es que hay muchos más cerca.
Además en el caso del Hormagante esto es mucho más cierto que con otras bioformas, ya que son capaces de reproducirse, depositando huevos bajo tierra cuando su ciclo de vida hiperactivo termina. De esta manera, una nueva hornada de Hormagantes aparecerá, creciendo a tremenda velocidad y volviéndose a repetir el ciclo de destrucción, hasta que el enemigo lo pare, o hasta que las piscinas de digestión reclamen su biomasa.
Podéis encontrar más trasfondo sobre esta criatura en Wikihammer, como es habitual. Habiendo despachado el trasfondo, vamos a por la criatura en reglas.

Criaturillas que acechan, hasta que dejan de hacerlo y empiezan a correr como locos.
Hormagante – De 5 a 8 puntos (Entre 50 y 240 por unidad)
Movimiento | H. Armas | H. Proyectiles | Fuerza | Resistencia | Heridas | Ataques | Liderazgo | Salvación |
8 | +4 | +4 | 3 | 3 | 1 | 2 | 5 | +6 |
Como Gante que es, el Hormagante viene en unidades de entre diez y treinta. No posee ningún potencial de disparo, pero a cambio viene equipado con garras afiladas, que hacen que repita los unos para impactar en Combate. Cosa extremadamente útil teniendo en cuenta su terrible Habilidad de Armas, siendo bastante malo impactando. Si su unidad es de veinte o más, repiten los unos para herir, cosa que les vendrá genial para lograr conseguir más heridas, porque su Fuerza tampoco ayuda gran cosa.
Sin embargo, el auténtico punto fuerte del Hormagante es su movilidad, y lo que hace cuando ha logrado completar una carga. Movimiento ocho es un movimiento considerable, y si has logrado cargar o estabas en algún Combate, sus movimientos de apilar y consolidar serán de 6″ en vez de 3“. Ojo a esto, porque una unidad de Hormagantes logrará meter gran cantidad de miniaturas en combate, pero es que esto no es lo mejor que puedes hacer. Si has sido un poco travieso con tu movimiento de carga, podrás trabar a una cantidad ingente de unidades en la fase de Combate, librándote de disparos defensivos, y haciendo que muchas unidades tengan que retirarse, provocando que pierdan un turno de disparo. Solo esto hace que merezca mucho la pena una unidad de Hormagantes grande, contra según qué enemigos.
No pueden Avanzar y Asaltar como sí lo hacen los Genestealers, y por ello son un gran objetivo para recibir el poder psíquico Avalancha. Combina esto con Kraken para Avanzar todavía más, o con el Señor de la Horda para mover una vez más, y si te lo montas bien tu enemigo tendrá que lidiar con treinta bichos que solo se han comido el disparo defensivo de una unidad, y ha cargado a toda su linea frontal. Eso sí, mucho ojo porque son blandos como el papel, al igual que el Termagante esta es una de las unidades más débiles del juego, y te pueden meter muchas bajas en esa fase de Combate en la cual tú solo podrás atacar a la unidad a la que asaltaste. Así que, sí o sí, necesitas que estén siempre en Sinapsis o será un desastre.
Los Hormagantes pueden equiparse con glándulas de adrenalina y toxinas. La primera solo por un punto, la segunda por dos. En mi opinión las toxinas son excesivamente caras, pero la adenalina no lo es tanto y el beneficio que recibe el Hormagante es muy grande. Tendrás que decidir cómo equiparlos, pero por lo general, la mejor idea en estas unidades tan blandas es mantenerlas lo más baratas posible. Pero no seré yo quien te vaya a decir que ese +1 a las Cargas y a Avanzar no viene genial al Hormagante.

Los Hormagantes también saben posar
Flota a Flota
Behemot – Repetir distancias de carga es algo que los Hormagantes hacían antes, y gracias a Behemot pueden volver a hacerlo. Además su estratagema, si logras meter una buena carga con suficientes números, puede ser muy determinante. Puedes jugártela también a meter unos Hormagantes con un Trigón, o un Tiranocito, y que carguen repitiendo la distancia de carga. Es una jugada arriesgada, así que usa glándulas de adrenalina para tener más posibilidades. Y recuerda, solo a partir del turno dos.
Kraken – Los dos beneficios de Kraken vienen muy bien a los Hormagantes, ya que agradecen mover más, y poder abandonar un combate que no les interesa sin dejar de poder Asaltar más tarde es fantástico. La estratagema también les viene muy bien, pero lo más seguro es que, salvo si vas a hacer la catapulta con Hormagantes, querrás utilizarla con Genestealers. Pero vamos, que es una flota excelente para los Hormagantes.
Leviatán – Estar cerca de una criatura sináptica aumentará la supervivencia de esta unidad, que ya de base tiene una capacidad de supervivencia lamentable. Pero su estratagema no les favorece apenas, ya que esta unidad de base ya repite unos para impactar siempre, y puede ser que también esté repitiendo unos para herir si son suficientes.
Gorgona – Esta Flota Enjambre te hace olvidarte de los veinte Hormagantes para poder repetir para herir, porque repetirás siempre. Sin embargo es más útil potenciar su punto fuerte, que es su movilidad, y otras Flotas lo hacen mejor. En cuanto a la estratagema, requiere que pongas glandulas de toxinas a los Hormagantes, y esa subida en puntos no sé si merece la pena.
Hydra – El Hormagante es probablemente la unidad que mejor aprovecha la Adaptación de Hydra, ya que tiene números, y la repetición de impactar todo les mejora considerablemente ¿Pero realmente merece la pena? Yo veo más al Hormagante como a una unidad de pantalla, y no una unidad realmente ofensiva. Los números del Hormagante de Hydra, tirando de Mathhammer, son los mejores de todas las Flotas. Pero claro, el error de Mathhammer ¿Van a llegar todos los Hormagantes al combate? ¿Y qué pasa cuando tu enemigo sea mayor en número? ¿Y si no has llegado ni a Asaltar porque no contabas con las herramientas de Behemot o Kraken?
Jormungandr – Probablemente, la peor Flota Enjambre para los Hormagantes. Son una unidad que si no está Asaltando, está Avanzando, por lo que rara ver se van a beneficiar de la Adaptación. Y si quieres meter Hormagantes con la estratagema de Jormungandr, te la juegas a la carga sin repeticiones, a no ser que gastes puntos de mando. Y si fallas igualmente, te vas a quedar vendido y sin la cobertura. Mala idea.
Kronos – Los Hormagantes no sacan nada de Kronos, excepto que provocarán que puedas utilizar la estratagema anti psíquicos, al tener a los Hormagantes en posiciones muy avanzadas, en la cara del enemigo. Es un beneficio indirecto, pero beneficio al fin y al cabo.

Jibiri jibiri salto tu cobertura y me meto en tu cocina
Estratagemas a tener en cuenta
Sangre corrosiva puede ser interesante si ves que el enemigo te va a hacer polvo, y tienes suficientes Hormagantes vivos. Piensa que según las matemáticas, uno de cada seis provocará herida mortal, así que no te molestes si te quedan pocos.
Ataque intestino puede ser muy buena, especialmente si has atacado a varias unidades multiherida. Una mortal más a cada una de estas unidades puede llegar a ser muy determinante.
Aceleración metabólica, muy interesante para hacer un movimiento brutal, y luego asegurarte la carga. Pero vas a perder a uno de cada seis Hormagantes, así que ojo a la locura.
Invasión es fantástica para catapultar a los Hormagantes a por un nuevo objetivo, hacer que vuelvan a sinapsis, o esconderlos en cobertura. Siempre que no haya enemigos cerca, claro.
El enemigo subterraneo de Jormungandr, la he comentado antes. Puede estar bien para desplegar unidades de Hormagantes en sitios variados, pero ya existen otros métodos de despliegue especial en todas las Flotas, y los Hormagantes de Jormungandr son inferiores a los demás.
Fuerza bruta, de Behemot, solo si has logrado que muchos Hormagantes estén en contacto con el enemigo tras la Carga. Una herida mortal por cada seis Hormagantes en contacto no es gran cosa, pero por un punto de mando, no es terrible.
Guerra en todos los frentes, de Leviatan, la he comentado antes también. Poco beneficio para el Hormangante, aunque puede que la unidad voladora sí saque algo bueno de esto.
Aumento de adrenalina es extremadamente costosa, pero si tienes muchos Hormagantes vivos, y el enemigo es asequible, puede ser muy interesante.
La sombra más oscura, de Kronos, es una gran estratagema y será utilizable gracias a que los Hormagantes están cerca. Todo correcto.
Hipertoxicidad de Gorgona, requiere que cada Hormagante cueste un mínimo de siete. A mí no me gusta, pero si te vas a meter en esto, no te olvides de esta estratagema para hacer más heridas.
Enjambre inacabable, para toda las Flotas Enjambre, te permite que vuelva esta unidad cuando te la hayan destruido. Siempre que pagues por ella, claro. Ya sabéis mi opinión a este respecto.
Avance oportunista, de Kraken, la he comentado antes. Fantástica para posicionar a los Hormagantes en los primeros turnos, o para pillar a tu enemigo si los Hormagantes van con el poder psíquico de Avalancha. Si encima añades al Señor de la Horda, pues ya te puedes rebozar por el suelo en toda la alevosía y premeditación que has desprendido por tus poros…