El Líder de progenie es la criatura que generan las Flotas Enjambres para dirigir a las progenies de Genestealers. Además de un líder para estas criaturas, es un combatiente temible, mucho más temible que un Genestealer regular, y eso es mucho decir teniendo en cuenta el nivel de amenaza que uno de estos representa.
Aunque son muy parecidos, no hay que confundirlo con un Patriarca Genestealer, que es incluso más poderoso que el Líder de Progenie. El proceso de creación del Patriarca es fruto del crecimiento natural de la especie tras haber infectado otros organismos y haber extendido la plaga Genestealer, y no es un producto creado con una finalidad específica como sí lo es el Líder de progenie.
Pero ya hablaremos de Patriarcas cuando salga el Codex Cultos Genestealer. Si queréis más información sobre los Líderes de progenie, os dejo el enlace a Wikihammer, y vamos al lío.
Líder de progenie – 115 pts
Movimiento | H. Armas | H. Proyectiles | Fuerza | Resistencia | Heridas | Ataques | Liderazgo | Salvación |
8″ | +2 | – | 5 | 5 | 6 | 6 | 10 | +4 / ++5 |
El Líder de progenie es un Personaje de menos de diez heridas, por lo que no podrá ser el objetivo de los disparos de tu enemigo a no ser que sea lo más cercano, o ser objetivo de francotiradores. Su rol en el ejército Tiránido es el de potenciar a Genestealers cercanos, y combatir muy duro en la fase de Combate. Pero mucho ojo con esto último, ya que los personajes de combate cuerpo a cuerpo son vulnerables a Contracargas, y por supuesto necesitarás que cargue a unidades ya trabadas, para evitar que reciba fuego defensivo.
He dicho que potencia a Genestealers, y esto es por una regla que tiene que hace que cualquier unidad de Genestealers a seis pulgadas de cualquier número de Líderes de progenie tiene un +1 a impactar en combate cuerpo a cuerpo. Esto está así escrito para que no venga alguno viniéndose arriba con dos Líderes de progenie para tener un +2. Y si un grupo de Genestealers ya es temible impactando a +3, no te digo nada si impactan a +2.
Puede Avanzar y Asaltar en el mismo turno, así que deberás Avanzar siempre que tengas la posibilidad. Además, tiene una salvación invulnerable de ++5, pero ojo porque también tiene una salvación de armadura de +4. En unas ruinas, tendría un +3, que vendría genial para aumentar su supervivencia en caso de que te despistes o lo hayas separado de su unidad pantalla por cualquier razón. Por lo general, deberías tener cuidado, porque es un personaje bastante caro, y es menos duro de lo que parece. Sí, pega genial, pero como tu enemigo pueda dispararte, o te ataque antes, ya te puedes ir olvidando del Líder de progenie.
Además es una Criatura Sináptica, así que olvídate de chequeos de moral a 12″, tu enemigo tendrá un -1 para tirar sus poderes psíquicos a 18″, y no tendrás que preocuparte de la Conducta Instintiva de otros Tiránidos a 12″ de este bicho. Es además un psíquico, que conoce Castigo y otro poder, puede tirar un poder por turno, y dispersar uno en el turno del enemigo.
Garras aceradas monstruosas | Cuerpo a cuerpo | Fuerza Usuario | Penetración -3 | Daño 1D3 | Repite para herir. Los seises para herir tienen penetración -6 y hacen daño 3 |
Su arma es prácticamente la mejor arma de combate cuerpo a cuerpo de los Tiránidos, ya que viene gratis, y esa repetición para herir es clave para que sus seis pedazo de ataques hagan daño a tu enemigo, y de paso aumentar las posibilidades de sacar un seis y destrozarlo.
Lamentablemente no tiene personalización, por lo que todos los Líderes de progenie serán iguales. O no, porque entre la elección de Flotas Enjambre, poderes psíquicos y las posibles Reliquias, algo de juego se puede hacer con esta criatura.
Flota a Flota
Behemot – Repetir la tirada de Asaltar es una Adaptación de Flota excelente para los Líderes de progenie por obvias razones, aunque esta Flota no les aportará nada más.
Kraken – Puede que esta sea la mejor Flota Enjambre para esta unidad. Avanzar tirando tres dados y elegir el mayor es tremendo cuando puedes Avanzar y Asaltar, que es el caso de esta unidad. Además poder abandonar combates sin perder la posibilidad de poder Asaltar nuevamente es muy bienvenido en esta unidad. El Rasgo de Kraken viene muy bien en esta unidad, ya que estará siempre cerca del enemigo y podrá utilizarlo en sí mismo o en otras unidades trabadas contra cosas a las que no quieres volver a cargar. La Reliquia de Kraken también puede ser una buena idea para aumentar su supervivencia si se queda solo. Y la estratagema también es fantástica, aunque lo más probable es que quieras utilizarla en los Genestealers que este personaje estará pastoreando.
Leviatan – Ya que es una Criatura Sináptica, ignorará heridas a +6. El Rasgo de Señor de la Guerra en manos de esta miniatura será muy útil, y además si asalta a algo que ha sido asaltado por una unidad voladora, usando la Estratagema de Leviatan, prepárate para llevar todo el dolor a tu pobre víctima.
Gorgona – El Líder de progenie se beneficia regular de Gorgona. Como ya repite todas las tiradas para herir, lo de repetir unos le da un poco igual. La Reliquia puede estar interesante para subir a resistencia seis si te hacen una herida, aunque tampoco es una cosa muy decisiva, por lo general si tu enemigo empieza a hacerte heridas en una fase, lo normal es que quiera matarte del todo, especialmente si tienes esta reliquia. Y el Rasgo de Señor de la guerra es útil si te metes en combates contra varias unidades, cosa muy poco recomendable por el peligro de comerte una Contracarga y perder al personaje.
Hydra – El Líder de progenie no se beneficia practicamente en nada de Hydra, pero si lo harían sus Genestealers, siempre que sean unidades grandes. El Rasgo de la regeneración puede ser útil si has sufrido muchas heridas, pero la realidad es que este Rasgo pide estar en una criatura que tenga muchas más heridas. Hay una cosa divertida, que nadie parece haberse dado cuenta, y es que el Líder de progenie es una miniatura de Infantería, así que técnicamente es posible revivir Líderes de progenie con la Estratagema Enjambre Inacabable mejorada por Hydra. En competitivo tendrás que pagar sus 115 puntazos, pero en narrativo te puedes marcar un “Yo soy Alfarius pero en Tiránido” y tener todo el rato al personaje volviendo…
Jormungandr – Como unidad que va a ir a saco al combate cuerpo a cuerpo, y si no va a estar avanzando continuamente, el Líder de progenie no se va a ver beneficiado casi nunca de la Adaptación de Jormungandr. El Rasgo no es inútil del todo, pero como tampoco vas a estar pastoreando unidades de disparo con este Personaje, no merece la pena. La Reliquia es para monstruos, así que olvídate.
Kronos – Puede parecer que es una mala idea meter un Líder de progenie en Kronos, pero la realidad es que es un candidato genial para recibir el Rasgo de Señor de la Guerra. Siempre va a estar cerca del enemigo, y si este falla chequeos psíquicos se estará haciendo heridas mortales. Además de la Sombra en la Disformidad, Kronos tiene la Estratagema, que puede provocar que se fuerce ese fallo, así que heridas mortales gratis y tu enemigo con dos problemas, la amenaza que supone el Líder de progenie, y el riesgo a la hora de tirar poderes psíquicos.

Un Líder de progenie de la Flota Enjambre Bryar
Rasgos de Señor de la Guerra interesantes.
Ya he comentado arriba los de las Flotas, pero nos quedan los generales.
Astucia alienígena puede estar interesante para marear un poco al enemigo por el redespliegue. Pero realmente hay otros mejores, y no es que haya muchos sitios donde quieras redesplegar a este personaje. Especialmente porque si tienes este rasgo tu enemigo se lo verá venir y te va a costar engañarle.
Nodo sináptico puede ser interesante, esas 6″ extras de alcance de Sinapsis pueden venirte bien si se desmadran los asaltos y se te van unidades lejos. Y se suelen desmadrar.
Devoramentes es muy interesante si el enemigo juega muchos personajes matables, como podría ser Comisarios, Comandantes, y algunos personajes Aeldari. Podrías cargarte al personaje con el Líder de Progenie, y apartarlo a un lugar donde no puedan dispararle, cosa que suele pasar si lo has dejado solo. O catapultar a otra unidad que ande por ahí y se haya quedado corta. Puntos extras si lo consigues en el turno del enemigo.
Asesino instintivo está bien para darle un susto a los amantes del spam. O a ejércitos con pocas opciones, como los Arlequines, eligiendo a los Interpretes ya estás repitiendo para impactar contra mucha gente. De todas formas, mucho ojo con ir cargando a los Arlequines…
Biología adaptativa es una trampa. Contra el Líder de progenie las armas de fuego ligero son útiles, y esas hacen daño uno. No esperes sacarle mucho partido a este rasgo.
Mejores poderes psíquicos
Como comenté antes, el Líder de progenie tiene Castigo, y conoce un poder adicional ¿Cuál es el poder más óptimo? Analicemos:
Castigo: Es fácil de sacar, y son heridas mortales. Ojo porque tu enemigo puede aprovechar y eliminar a las miniaturas más cercanas, y te complicará la carga que querrás realizar a posteriori.
Dominación: Es un poder útil, pero quieres otros poderes en este personaje. Para pastorear ya hay otros Tiránidos.
Catalizador: Tremendamente útil para potenciar a una unidad de Genestealers grande que vaya junto al Líder. Los Genestealers serán uno de los objetivos prioritarios de tu enemigo, así que cualquier cosa que aumente su supervivencia será un favor que te haces.
El Horror: Perfecto para que una unidad que vaya a recibir una carga tuya, o una unidad que pueda dispararte después, lo haga peor. Un buen candidato a ser elegido.
Avalancha: Los Líderes de progenie y los Genestealers no disparan (bueno, los Genestealer tienen una pistola uno de cada cuatro… pero ni te lo plantees), y además ya avanzan y asaltan. No te hace falta este poder.
Paroxismo: La unidad que elijas como objetivo atacará en último lugar, y punto. Después de la última FAQ dejaron claro que ni con la Contracarga se evita este poder. Así que, si vas a hacer asaltos múltiples, es perfecto para dejar última a una unidad que pueda hacerte mucho daño. Además ya he dicho unas cuantas veces el daño que hace la Contracarga a personajes de combate cuerpo a cuerpo, así que aquí tienes la herramienta para evitar ese daño.
Grito psíquico: Otra fuente de heridas mortales, pero es poco útil en el Líder de progenie. Solo puedes tirar un poder por turno, y ya tienes Castigo. Podrías utilizar la estratagema para tirar dos poderes y efectivamente tendrías un doble castigo, pero quizá prefieras asignar este poder a otra miniatura, como un Tirano de Enjambre Volador.

Líder de progenie de Space Hulk. Si te pilla uno tienes un problema gordo.
Estratagemas a tener en cuenta
Sangre corrosiva no es gran cosa en una miniatura con seis heridas. La probabilidad dice que solo harás una herida mortal si te hacen todas las heridas, y para eso mejor ahorrate los puntos. Muy desesperado tienes que estar.
Regeneración rápida es costosa, pero si te sobran puntos de mando, puedes curar un poco a este Personaje. Aunque no se degrada, tampoco es algo urgente.
Tentáculos succionadores debería funcionar con el Líder de progenie, pero no lo hace. Lo comento como protesta.
Ataque intestino, una mortal a +2 a algo que no hayas llegado a matar. Puede ser la diferencia en cargártelo del todo, o que te mate a ti.
Botín de la Flota Enjambre es interesante si quieres repartir más reliquias entre los Tiránidos. Aunque la verdad es que las reliquias Tiránidas a mí me parecen las peores de todos los Codex.
Aceleración metabólica puede ser interesante para colocar al Líder de progenie en una posición muy avanzada, donde puedan aprovecharse sus capacidades, o para retirarlo si los asaltos están saliendo mal, o ya se han agotado y te sobrevive el personaje. Eso sí, olvídate de cargar.
Festín macabro no tiene nada que ver con el Líder de progenie, pero comba con un posible uso del Horror, y con las bajas que puedan hacer los Genestealers o el mismo Líder de progenie. Si tienes por ahí unos Devoradores, y tu enemigo no es inmune a la moral, no es mala idea para provocar que como mínimo tenga que palmar dos puntos de mando.
Poder de la mente enjambre, útil para tirar dos poderes. Si quieres tirar el Castigo a algo, y además el poder que lleve el Líder de progenie, aquí tienes la manera.
Locura agónica es fantástica si te matan en combate cuerpo a cuerpo, ya que el Líder de progenie no se degrada y atacará con toda su fuerza una vez más antes de retirarse. Puntos extra si ya atacaste en esa fase de Combate y más puntos extra si encima mueres matando a quien te haya convertido en biomasa.
Invasión es perfecta para poner tierra de por medio, si tu Líder de progenie ha matado a la unidad con la que combatía. Perfecto para evitar que te maten después con disparos.
Apetito voraz no te hace falta, el Líder de progenie ya repite las tiradas para herir por su arma.
El enemigo subterraneo puede ser un despiegue curioso para este Personaje, pero recuerda que tras la FAQ no puedes desplegar fuera de tu zona de despliegue hasta el turno dos. Perderías mucho tiempo.
Fuerza bruta, de Behemot, es una herida mortal a +6 cuando cargues, cosa que es terrible. Mejor no te molestes.
Guerra en todos los frentes, de Leviatan, útil si cargas junto a una unidad que vuele. Realmente es poco útil para el Líder de progenie, solo estarías repitiendo los unos para impactar, pero para la otra unidad puede ser clave.
Llamar a la progenie es una estratagema propia del Líder de progenie, pero yo ni me molestaría. Te va a costar 60-62 puntos, solo funciona si el enemigo está lejos del Líder de progenie o un nodo de infestación, y encima cuesta tres puntos de mando. Mejor gasta esos puntos y esos puntos de mando en otra cosa.
Aumento de adrenalina es extremadamente costosa, y quizá te convenga utilizar esta estratagema en una unidad más grande, con más capacidad de daño. Pero el Líder de progenie es muy fuerte de todas formas, y aunque pierdas tres puntos de mando, esa ronda de ataques adicional puede ser la diferencia entre ganar y perder una partida, quitando a un objetivo o eliminando a una unidad clave. Como poco, merece la pena tenerlo en mente.
La sombra más oscura, de Kronos, funciona si tienes unidades cerca del enemigo, y esta unidad y sus Genestealers quieren estar cerca del enemigo. No hay más que decir.
Hipertoxicidad, de Gorgon, es inútil porque no puedes equipar con glándulas de toxinas a esta unidad. Cosa inexplicable, pero es la política de la empresa con los personajes monopose, no sea que la gente vaya a hacer conversiones o algo.
Enjambre inacabable, de Hydra, ya lo comenté antes. El Líder de progenie es una unidad de Infantería, así que si estás jugando la Flota Enjambre Hydra, te puedes reír un poco de tu enemigo. Siempre que tengas 115 puntos reservados, o juegues en Narrativo o Abierto.
Avance oportunista, de Kraken, vas a querer utilizarla en una unidad de Genestealers antes que en esta unidad. Pero si tu Líder ha sobrevivido suficiente, puede que te haga falta para alcanzar objetivos lejanos, o incluso replegarte.

La primera miniatura del Líder de progenie.
Reliquias a tener en cuenta
Como el Líder de progenie es un personaje, puede tener Reliquias. A continuación las más determinantes para él.
Biología hiperadaptativa, de Gorgona, puede ser interesante, pero la realidad es que si atacan a tu Líder de progenie y logran herirle, en esa fase morirá porque se centrarán en él para que no te aproveches de esto.
El Factor Ymgarl es muy interesante. El bono es aleatorio, pero los tres son útiles, especialmente Ataques.
La Corona Norn le sienta mejor a una unidad que no vaya a arriesgarse tanto, y se vaya a quedar pastoreando en tu zona de despliegue.
Las GarrasFauces de Thyrax mejoran tus garras aceradas monstruosas, y cuando elimines algo en la fase de Combate, en siguientes fases de Combate repetirás las tiradas para impactar. Ya impactas a +2, así que estarías jugando a +2 repitiendo, y repitiendo para herir ¿Te sientes Guilliman?
Mutación camaleónica, de Kraken, puede ser interesante para cuando inevitablemente te vayan a pillar en disparos. Pero no nos engañemos, esta Reliquia es para un Tirano de Enjambre Volador sí o sí.