Unidades Tiránidas – Termagante

Cogiendo la petición de Terre Wind, retomo los análisis de unidades, y hoy le voy a dar cariño al humilde y ubicuo TermaganteUna de las bioformas más simples de los tiránidos, que al mismo tiempo puede ser una tremendamente letal, y que merece ser conocida para poder ser jugada como es debido, para maximizar todo lo posible lo que puede darnos.

El Termagante es desplegado de manera masiva prácticamente por todas las Flotas Enjambre, para inundar al enemigo en una masa de caparazones y carne, y hacer que reduzcan sus cantidades de munición con criaturas prescindibles, que preceden a la auténtica amenaza. Bajo el control de las criaturas sinápticas, los Termagantes actúan sin tener en cuenta el peligro que puedan sufrir, pero cuando son dejados a su suerte, la astucia de esta criatura le lleva a esconderse y esperar agazapado su momento para hacer daño.

Os dejo el enlace a Wikihammer si queréis más información sobre el trasfondo de esta criatura. Ahora, vamos al lio.

Termagante

Movimiento H. Armas H. Proyectiles Fuerza Resistencia Heridas Ataques Liderazgo Salvación
6 +4 +4 3 3 1 1 5 +6

El Termagante es una criatura que viene en unidades entre diez y treinta. Sus atributos no son en absoluto impresionantes, siendo incluso peor que un Guardia Imperial por esa salvación lamentable que tiene, y peor liderazgo. Pero nos engañemos, los Termagantes deberían estar siempre bajo la Sinapsis de alguna otra miniatura que se dedique a pastorearlos. Por supuesto el jugador de Guardia Imperial se quejará mucho diciendo que sus guardias son peores, y eso que él además tiene las órdenes. Esto es un síntoma inequívoco de que no tiene ni idea de nada más allá de su ejército, así que cébate con él jugando cosas diferentes para que no sepa qué hacer.

Además tienen Conducta Instintiva, por lo que si no hay una Sinaptica cerca, olvídate de disparar a algo más allá de lo más cercano, o serán lamentables disparando.

Los Termagantes, si son veinte o más, repiten los unos al herir disparando. Esto es fácil de olvidar, así que tenlo en cuenta, especialmente cuando vayan equipados con Devoradores.

Como veis, el Termagante es lamentable. Pero tiene un coste en puntos bastante bajo, así que estamos ante una unidad que si bien no puedes confiar en que haga nada, sí puedes tenerlos en cuenta para mantener al enemigo alejado de tus unidades más importantes, o mejor, para capturar objetivos. Mucho mejor si estos objetivos están en una ruina, o algo que permita a los Termagantes recibir el bono de cobertura.

Se les puede equipar con gandulas de adrenalina y/o toxinas, pero no se me ocurre ninguna situación en la que merezca la pena hacer esto.

Por supuesto, no podía pasar de los Termagantes sin mentar a los Tervigones. Estas criaturas recibirán su propio artículo aquí, pero por anticipar, un Tervigón tiene un aura de seis pulgadas en la cual los Termagantes de su misma Flota Enjambre repiten los unos para impactar disparando, y además puede reponer por turno hasta diez Termagantes con Perforacarne que hayan muerto, o pagando puntos de refuerzo, generar una unidad nueva de Termagantes con Perforacarne. Pero el Tervigón está terriblemente sobrecosteado. Pero lo dicho, ya hablaremos de esta criatura cuando toque.

Demasiado molón para lo que hace.

Termagante con Perforacarne o Lanzadardos – 4 puntos (Entre 40 y 120 por unidad)

Perforacarne Alcance 12″ Asalto 1 Fuerza 4 FP 0 Daño 1
Lanzadardos Alcance 12″ Pistola 1 Fuerza 3 FP 0 Daño 1

Esta es la configuración más básica de Termagante, la que tendrías que utilizar para hacer tus pantallas dentro de un ejército Tiránido. Por una parte tienes el Perforacarne, que recibe todas las ventajas de los Tervigones y una estratagema que comentaré más adelante, o los Lanzadardos, que tienen menos fuerza, no tienen estas ventajas, pero puedes dispararlos en combate cuerpo a cuerpo.

Si enganchan a tus Termagantes en cuerpo a cuerpo, un tirito de fuerza 3 en tu posterior fase de disparo no va a darte la vida. Así que la decisión está bastante clara. Siempre puedes mezclar un poco por tener versatilidad y poder tener más posibilidades de hacer daño a tu enemigo. Pero la realidad es que esta es una unidad pantalla, y no deberías perder tiempo con estas cosas. Especialmente en un torneo con relojes, la probabilidad de que haga algo es baja, y el tiempo que puedes dedicar a otras cosas es oro.

Termagante con Devorador – 8 puntos (Entre 80 y 240)

Devorador Alcance 18″ Asalto 3 Fuerza 4 FP 0 Daño 1

Aquí es cuando el Termagante deja de ser una unidad pantalla, y se convierte en una amenaza considerable. Tres tiros de Fuerza cuatro cada Termagante ya son palabras mayores, y en unidades grandes, encima repetirán los unos para herir. No olvides nunca que los Termagantes son frágiles como el viento, así que necesitarás a ser posible dos cosas. La primera, una manera para que entren en el campo de batalla cuando tú quieras. Un Tiranocito, un Trigon, la estratagema de Jormungandr, lo que sea. Y algo que aumente su supervivencia, como Venóntropos o la adaptación de Jormungandr.

Por supuesto no harás gran cosa contra objetivos de alta resistencia, pero a base de saturación esta unidad es fantástica para limpiar unidades de Orkos, Guardia Imperial, y practicamente todas las pantallas del juego. Especialmente con la estratagema de disparar dos veces, pero no te flipes porque el alcance no es gran cosa.

Combinación de Termagantes con Perforacarne/Lanzadardos, y Termagantes con Devorador (Entre 40 y 240 puntos)

Mezclar los tres tipos de Termagantes comentados anteriormente es una estrategia completamente válida, si quieres mantener unidades pantalla que hagan algo más que apantallar. Ya que puedes elegir cualquier unidad como baja, puedes eliminar primero a por las que lleven Lanzadardos o Perforacarnes, dejando vivos a los equipados con Devoradores, que son los que no regenerarán los Tervigones, que seguramente querrás jugar si tienes esto en mente.

Eso sí, debes tener en cuenta que vas a aumentar el tiempo de la partida si juegas así. Así que si quieres jugar esto, ten en cuenta que tus pantallas serán más útiles, pero no te van a dar la batalla. Pero ser más útil siempre está bien.

Esta imagen es un poco rara porque parecen Termagantes anoréxicos. Nunca dejes que se pongan así, o la biomasa que darán cuando vuelvan será lamentable.

Flota a Flota

Behemot – Una Flota orientada al asalto no aporta absolutamente nada a los Termagantes. Salvo que sean pantalla, y quieras jugarlos agresivos, para trabar a alguien que pretenda dispararte y pierda su fase de disparo por tener que retirarse. Aunque la verdad es que hay otras pantallas en los Tiránidos orientadas al asalto, que encajan mejor en Behemot.

Kraken – Retirarse y cargar no es gran cosa para estos, pero Avanzar más seguro, pudiendo avanzar doble puede venir bien. Pero a quien tratamos de engañar, siempre querrás usar la Estratagema con Genestealers, o alguna unidad que vaya a recibir el poder Avalancha. Esta Flota mejora indirectamente a los Termagantes porque pordrías darle a un Tervigon el -1 a impactar con disparos de la reliquia, y por tanto, será más difícil impactarle y aguantará más tiempo vivo para que los Termagantes tengan sus bonificadores más tiempo.

Leviatán – Mientras estén cerca de una criatura con Sinapsis, los Termagantes ignorarán heridas a +6. Y eso aumentará su supervivencia.

Jormungandr – Los Termagantes de Jormungandr tendrán más salvación y por tanto más bajas. Y además podrás desplegarlos via estratagema, cosa fantástica para unos Termagantes con Devoradores. Eso sí, que no te pille el enemigo si te has venido arriba y has desplegado muy cerca.

Gorgona – Repetir los unos para herir en combate cuerpo a cuerpo es un beneficio indirecto que te viene bien. Digo indirecto, porque no quieres tener a tus Termagantes en combate cuerpo a cuerpo. Pero si sucede, pues oye, a gozarlo.

Hydra – Lo mismo que Gorgona. No quieres que tus Termagantes repitan para herir en combate cuerpo a cuerpo, pero eh, si te asaltan y tus números son más que los del enemigo, pues adelante. Y no vas a sacar nada más de Hydra, porque la estratagema de regenerar una unida de Termagantes funciona en Hydra y en todas las Flotas Enjambre.

Kronos – Esta es interesante. Repetir para impactar si no te mueves cuando dispares hará que entren más impactos, y además te ahorra el Tervigón, por supuesto siempre que no te muevas. Y si tus Termagantes se han movido y se han expandido, podrían provocar la estratagema de Kronos, fantástica para molestar a los psíquicos enemigos.

Que sí, que sí, que estos dibujos, molan un huevo, pero son más lamentables que un Guardia Imperial. Que un recluta no, pero qué puto loco juega reclutas si los guardias cuestan lo mismo…

Estratagemas a tener en cuenta

Sangre corrosiva es interesante si te asalta algo extremadamente poderoso que te vaya a hacer muchas heridas, o incluso te vaya a matar una unidad grande de Termagantes. Te matará, sí, pero alguna se llevará de vuelta.

Bichos abrasivos puede ser interesante en una unidad grande de Termagantes con Perforacarnes. No la olvides, que puede ser una sorpresa dolorosa para tu enemigo.

Aceleración metabólica es interesante sobre todo en los primeros turnos, para ocupar una posición avanzada. Ojo, no te quedes sin Sinapsis, y solo para coger objetivos. Y que no te caigan muchas mortales.

Aniquilación es fantástica y qué digo, OBLIGATORIA en unidades bomba de Termagantes con Devoradores. Que no te quepa duda que será una estratagema clave en tu estrategia, si incluyes unidades grandes con Devoradores.

Invasión puede ser útil para moverte tras eliminar a una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo, pero si tu unidad de Termagantes ha matado algo en combate cuerpo a cuerpo, es porque tu enemigo ha hecho algo mal, porque has tenido una suerte impresionante, o porque eres un genio táctico que me gustaría conocer.

Fuerza bruta, de Behemot, si te vuelves muy loco y tienes una unidad muy grande para asaltar al enemigo y todos tus Termagantes van a estar cerca… ¿Por qué no?

Avance oportunista, de Kraken, la he comentado antes. Para posicionarte al inicio está genial, pero seguramente querrás usar esta estratagema en otras unidades, como Genestealers u Hormagantes.

Guerra en todos los frentes, de Leviatan, puede venir bien para hacer que unidades que vuelan puedan aprovecharse del bonificador. Los termagantes no van a sacar gran cosa, pero todo suma.

El enemigo subterraneo, de Jormungandr, fantástica para unidades de Termagantes con Devoradores, o para que una pantalla aparezca en sitios hilarantes por las risas.

Hipertoxicidad, de Gorgon, estás loco si has puesto glándulas de toxinas a tus Termagantes, pero si lo has hecho porque estás loco, pues oye, aquí tienes la manera de hacer muchas heridas, y ojalá estés luchando contra algo multiherida.

Enjambre inacabable, de Hydra, que en este caso te da igual que sea de Hydra o no, regeneraría tu unidad completa. Siempre que pagues por ello, claro.

La sombra más oscura, de Kronos, si los Termagantes son la unidad más cercana que provocan que tu enemigo haga chequeos con solo un dado, ya te puedes reír de tu enemigo por ignorarlos.

Aumento de adrenalina podría a ser útil en unos Termagantes, pero tienes que estar muy loco y desesperado si quieres que unos Termagantes ataquen otra vez por tres puntos de mando. Pero eh, puede suceder, tenlo en cuenta.

Negación digestiva no es una estratagema que afecte directamente a los Termagantes, pero sí puede venirte bien para que sus objetivos no se beneficien de alguna cobertura. Si quieres jugar una bomba de Termagantes con Devorador que vaya a disparar doble, y tu enemigo acampa en una ruina o un bosque, te será más fácil hacerle polvo.