Unidades Tiránidas – Tirano de Enjambre Volador

Aquí estoy de nuevo, y voy a darle cariño a una de las unidades más interesante dentro de los Tiránidos, por no decir directamente que es la más interesante por todo lo que hace, y lo bien que lo hace. Y esta unidad no es ni más ni menos que el Tirano de Enjambre Volador.

Aunque la hoja de datos es la misma que la del Tirano de Enjambre a pie, he decidido hacerlos por separado, porque creo que son lo suficientemente diferentes como para poder comentarlos por separado. Y si no os lo creéis, tratad de recordar cuando fue la última vez que visteis un Tirano de Enjambre a pie en alguna mesa…

Hasta los Necrones saben que un Tirano de Enjambre Volador es un problema grande.

Sobre el Tirano de Enjambre, este es la extensión de la Mente Enjambre en las batallas. A través de él fluyen las órdenes sinápticas que hacen que las tropas cercanas actúen al unísono, siendo así especialmente poderosas. Además, el Tirano de Enjambre no es solo un comandante, también es una bestia temible, extremadamente competente en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, así como un poderoso psíquico.

La versión alada además posee una gran movilidad, siendo capaz de acudir a zonas donde es realmente necesario, o siendo capaz de retirarse para luchar en otro lugar donde resulte más conveniente.

Podéis encontrar más información del Tirano de Enjambre en Wikihammer. Ahora vamos a ver esas reglas que lo hacen tan temible.

Tirano de Enjambre Volador (Entre 190 y 244 puntos)

Movimiento H. Armas H. Proyectiles Fuerza Resistencia Heridas Ataques Liderazgo Salvación
16″ +2 +3 6 7 7-12 4 10 +3 / ++4
12″ +3 +3 4-6
8″ +4 +4 1-3

El Tirano de Enjambre Volador no tiene un rol fijo, su rol lo determinará su armamento. Puede combatir de manera bastante competente, así como disparar de la misma manera.

En combate es un rival a tener en cuenta, aunque tienes que tener en cuenta que el mar está lleno de peces y siempre hay un pez más grande. Lo que quiero decir es que el Tirano de Enjambre, aunque es muy bueno, no está ni de lejos en las altas categorías del combate. Lo más seguro es que puedas despachar con facilidad a enemigos de talla humano, y a muchos marines, pero no te vuelvas loco cargando a Primarcas demonio, o gente con invulnerables altas, porque no vas a conseguir nada y te van a dar lo tuyo cuando te ataquen de vuelta. Su número de ataques es alto, pero hay por ahí miniaturas de combate con más ataques, y no os engañéis con el ataque de la cola. Es extremadamente malo y una putada, ojalá hubiera colas para elegir. Imaginaros que a Mortarion le quitan un ataque para que tenga que golpear con el lado romo de su guadaña ¿Lamentable, verdad? Pues eso le ha pasado a los Tiranos de Enjambre con la dichosa cola.

Disparando depende mucho de su armamento, que comentaré luego. Podrás hacer una de las saturaciones más interesantes en el codex, o armarle con un biocañón para lograr disparos de calidad. Lo vemos luego. Lo que sí voy a decir ahora es que, al tratarse de una miniatura con VUELO, puede retirarse y disparar como si nada. Solo esto hace al Tirano de Enjambre Volador mucho más interesante que la variante a pie, ya que este perdería un turno de disparo por tener que retirarse.

Se trata de un psíquico que conoce Castigo, conoce otros dos poderes, puede lanzar dos y puede dispersar uno. Recuerda además que tiene la Sombra en la Disformidad, por lo que si está a 18″ del psíquico enemigo que pretenda lanzar poderes, de base ya tiene un -1 para tirarlo. Si lo consigue, tu tirada para rechazar la bruja tendrá que ser menos alta, así que es un doble bono muy a tener en cuenta.

Posee Sinapsis, y los Tiranos de Enjambre la ven mejorada en seis pulgadas, teniendo un alcance de dieciocho. Lo cual viene genial, especialmente en esta criatura que puede moverse rapidamente y cubrir huecos. Y hablando de cubrir huecos, puedes desplegarlo sobrevolando el campo de batalla, cayendo al final de tu fase de movimiento a más de nueve pulgadas de tus enemigos.

En esta edición ha recuperado la salvación invulnerable, cosa que viene de manera fantástica para aguantar más. Además esa resistencia siete es muy bienvenida, por lo que los Tiranos de Enjambre hoy en día son algo más duraderos que antes, y el enemigo se verá obligado a saturar con su mejor armamento, perdiendo muchos disparos en el proceso.

El armamento lo comentaré a continuación, pero al margen de esto, puedes equipar a tu Tirano de Enjambre con Glándulas de adrenalina y toxinas. Si vas a jugar un Tirano de Enjambre Volador de disparo, ignóralas por completo, pero si vas a jugarlo agresivo, o algo intermedio, las dos mejoras te pueden convenir. Adrenalina hará que sumes uno a las distancias de carga y avances, y esto es especialmente interesante cuando despliegues a nueve pulgadas de tu enemigo, ya que necesitarás un ocho en vez de un nueve para cargar. Si además juegas con Behemot, repites la carga. Sigue siendo una tirada arriesgada, pero eh, la posibilidad está ahí. Y Toxinas está bien para hacer todavía más daño. Circunstancialmente útil, porque no siempre necesitarás hacer tanto daño, pero si te hace falta y sacas un seis para herir, podrás sentir el vacío en la sala al ver cómo tu enemigo ha comprimido su ano de manera violenta.

El armamento cuerpo a cuerpo

Nombre Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Garras afiladas Monstruosas Cuerpo a cuerpo Portador (6) -3 3 Si tienes dos o más, +1 ataque. Repites unos para impactar.

Sobre el papel las Garras afiladas monstruosas tienen buena pinta, especialmente por la posibilidad de conseguir más ataques, y repetir los unos para impactar. El daño es consistente, así que no habrá subidas o bajadas. Pero la realidad es que el Tirano de Enjambre tiene fuerza seis, y con eso vas a herir a la mayoría de tus oponentes ideales a +3. Y ahí vas a perder muchas heridas. Vale 15 puntos un par, y 20 puntos dos pares, que te darían +1 ataques.

Las Garras Afiladas Montruosas desbloquean las Cuchillas de Tyran, que son la reliquia de Behemot. Pierdes la repetición de unos para impactar, y el ataque por tener varias garras afiladas monstruosas, pero a cambio consigues un ataque más con este arma, y por cada +6 que saques para impactar, generas otro ataque que tendrá que tirar para impactar.

Nombre Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Garras Aceradas Monstruosas Cuerpo a cuerpo Portador (6) -3 1D3 Repites las tiradas de herir, y si sacas un seis para herir, la penetración es -6 y el Daño 3

Aquí estamos ya hablando en serio. El daño no es consistente, pero la realidad es que si vas a estar luchando contra gente de una herida, te da un poco igual. Pero este arma se vuelve especialmente interesante por lo que he comentado antes, aquí pierdes la repetición para impactar, y en lugar de eso repites para herir, cosa que en esta edición es clave. Además, esta repetición es muy jugosa, porque tienes más posibilidades de sacar ese seis para conseguir hacer el daño fijo 3 y la penetración -6. Y si además añades glándulas de toxinas, aumentas su posibilidad, por lo que conseguirías golpes de daño cuatro. Pero lo mejor, lo que ya es la leche de esta arma ¡Es que cuesta cero puntos! Sin duda, es la mejor arma que puedes darle a un Tirano, a no ser que tengas algo alambicado en mente.

Las Garras Aceradas Monstruosas desbloquean la reliquia genérica Garras-Fauces de Thyrax, que te da todo lo anterior, y además cuando mates algo en la Fase de Combate, podrás repetir todas las tiradas de impactar en futuras Fases de Combate. Tiene lo que yo llamo “la condición de los xenos”, pero eh, si quieres que sea fácil juega Marines.

Nombre Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Espadas Oseas Monstruosas Cuerpo a cuerpo Portador (6) -2 3 +1 ataque por cada par de Espadas Oseas Monstruosas que lleves.

Aquí tenemos un arma frecuentemente subestimada, pero interesante según contra qué juegues. La penetración es inferior a las anteriores, lo cual lastra mucho, pero si combates contra enemigos con altas invulnerables (Custodes) o con bajas salvaciones (Orkos), te da un poco igual. El daño fijo es fantástico, especialmente contra los anteriormente citados Custodes, pero lo realmente mejor es que disparas el número de ataques del Tirano, ya que cada par te da un ataque más. Si te pones dos pares, tendrás a un Tirano con seis ataques, como el Señor de la Horda. Eso sí, mucho ojo, que cada par de espadas cuesta veinte puntazos.

Las Espadas Oseas Monstruosas desbloquean la reliquia de Leviatán, los Sables Asesinos. Da todo lo anterior, y además si hieres a una miniatura de infantería o motocicleta, y no la matas, tiras un dado de tres. Si sacas más de sus heridas restantes, lo matas. Es bastante decepcionante, porque con daño tres vas a matar practicamente a toda la infantería y motocicletas del juego. Salvo cosas muy tochas, como personajes o Custodes, claro.

Nombre Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Espada Osea Monstruosa y Látigo Orgánico Cuerpo a cuerpo Portador (6) -2 3 Si te matan en la fase de combate antes de que hayas actuado, dejas ahí al tirano, atacas cuando te parezca, y luego lo retiras

Ojo a esta, también tremendamente subestimada. Es como la anterior, pero en vez de dar un ataque, te da la habilidad de permanecer hasta que hagas tus ataques. Realmente, pensarás que es poca cosa, porque harás esos ataques con el perfil degradado. Pero lo que muchos han pasado por alto es que el tirano se queda ahí muerto hasta que hagas tus ataques, por lo que tu enemigo no podrá consolidar hacia otros enemigos. Habrás perdido a tu Tirano, lo cual es algo que nunca hace gracia, pero al menos tu enemigo se habrá quedado ahí, a merced de lo que puedas hacerle tú luego. Todo esto, por quince puntos. Ni siquiera estás obligado a atacar con este arma, así que tú mismo si quieres usarla solo como contramedida.

Este arma desbloquea al Destripador de Obliterax, una reliquia genérica. Además de todo lo anterior, con un +6 para herir hace daño doble. Así que daño seis muy rico, o siete si te pusiste glándulas de adrenalina. Pocas miniaturas aguantan un guantazo así.

El armamento a distancia

Nombre Tipo Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Dos Devoradores con Sanguijuelas Cerebrales 2 x Asalto 6 18″ 6 1

Esta es el arma más popular para los Tiranos de Enjambre Voladores, y es por algo. Por 15 puntos tienes doce disparos, que puedes dividir ya que se tratan de dos armas distintas. Si te pones dos pares de este arma, ya nos vamos a los veinticuatro disparos, y eso ya son palabras mayores para sola una miniatura.

La única pega que le puedo sacar a este arma es su alcance, que es un tanto limitado. Si llegas desde las alturas, prácticamente tendrás solo nueve pulgadas para alcanzar a tus enemigos, por lo que un despliegue astuto anulará tu amenaza, y te obligará a disparar a objetivos menos sugerentes como para dedicar un Tirano de Enjambre para ellos. Y contra vehículos mejor ni te molestes, porque entre la resistencia y la salvación, no vas a comerte nada.

Nombre Tipo Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Dos Escupemuertes con Gusanos Ácidos 2 x Asalto 3 24″ 7 -1 1

Una opción muy subestimada, que a mí personalmente me ha dado muy buenos resultados. Para empezar, el rango ampliado ya se salta el problema que tenía el anterior arma, su fuerza es un número clave, ya que muchos vehículos y monstruos tienen esa resistencia y ya estarías hiriendo a +4, y ese -1 a la penetración hace que tu enemigo falle más salvaciones y entren más heridas. Cuesta lo mismo que el devorador, 15 puntos, y su pega es que son la mitad de disparos. La mitad de disparos, pero a cambio disparos de mucha más calidad, que te permiten que puedas hacer algo más que limpiar hordas. Dadle una oportunidad, yo lo hice y no me defraudaron.

Desbloquean a la reliquia de Hydra, la Infestación de Gusanos ácidos. Pierdes la posibilidad de dividir los disparos, pero ganas una repetición para herir. Repetir para herir es fantástico, pero la Flota Enjambre Hydra no tanto.

Nombre Tipo Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Cañón Estrangulador Asalto 1D6 36″ 7 -1 2 Si la unidad objetivo tiene diez o más miniaturas, sumas uno a las tiradas para impactar

Hay dos armas que solo puedes tener una por miniatura, y esta es una de ellas. El alcance es hilarante, la fuerza interesante, y ese Daño 2 da miedo a mucha gente. Ese bonus para impactar a unidades grandes te va a venir muy bien, pero la realidad es que ese Asalto 1D6 es matador, porque sí, Mathammer dice que vas a sacar 3-4 todos los turnos, pero la realidad es que cuando más falta te haga harás un solo disparo. Y encima fallará. O harás siempre uno o dos disparos, como me suele pasar a mí con este tipo de armas. Por 25 puntazos.

Si juegas Kronos, este arma desbloquea el Cañón Espinoso, que es igual, pero ignorando salvaciones invulnerables. Realmente hay pocas circunstancias en que este arma es interesante, ya que anular la salvación invulnerable no hace que vayas a ignorar la salvación por armadura. Sobre todo es útil contra Demonios (es la idea), y curiosamente, contra Arlequines. Al Solitario le haces polvo con este arma…

Nombre Tipo Alcance Fuerza Penetración Daño Reglas
Cañón Venenoso Pesado Asalto 1D3 36″ 9 -2 3

Hay dos armas que solo puedes tener una por miniatura, y esta es una de ellas. De nuevo alcance hilarante, un daño muy notable así como su fuerza y penetración. Pero 1D3 disparos, que deberás reservar para objetivos que merezcan la pena la atención de este arma. Por 25 puntos.

Este arma desbloquea la reliquia genérica Cañón Miasma, que herirá siempre a +2 a cualquier cosa que no sea un vehículo, e impactará automáticamente. No está nada mal, aunque si estás jugando este arma tendrías que estar guardando las distancias para aprovecharte de ese rango ampliado. Pero no está nada mal.

Si uno de estos te está acechando, tienes un problemón

En este punto fue cuando me rajé y decidí hacer una encuesta en Facebook para ver si sigo o no, pero como sois unos trolls o unos suicidas, pues nada, yo sigo dándole.

Flota a Flota

Behemot – Repetir las tiradas de Asaltar es glorioso para un Tirano de Enjambre Volador orientado al combate cuerpo a cuerpo, especialmente si acabas de llegar de despliegue rápido. Asegúrate de tener glándulas de adrenalina, porque hasta con la repetición de tirada, es una tirada arriesgada. Pero sin riesgo no hay gloria.

Recomendado: Glándulas de Adrenalina y Toxinas, Garras afiladas monstruosas y garras aceradas monstruosas. Reliquia de las cuchillas de Tyran. Usa las Cuchillas contra multiheridas, y las garras aceradas contra todo lo demás.

Kraken – Avanzar con esta criatura es algo que no vas a hacer demasiado, pero poder abandonar asaltos para poder buscar otros asaltos más convenientes es ORO. Además la Reliquia de Kraken es fantástica en un Tirano de Enjambre volador, aumentando mucho su durabilidad.

Recomendado: Glándulas de Adrenalina y Toxinas, Garras aceradas monstruosas, algún arma de disparo según la lista que lleves, y la reliquia Mutación Camaleónica. Dedícate a apoyar a tus Genestealers, cazando a los que les amenacen sobrevolando las lineas enemigas, y pasando de un combate a otro sin cortarte un pelo. Si te disparan al tirano no están disparando a tus Genestealers, así que todo correcto.

Leviatan – Siempre tendrá ignorar heridas a +6, lo cual aumentará su supervivencia, especialmente si llevas Guardias Tiránidos cerca, ya que ellos también tendrán derecho a su +6 para ignorar las heridas mortales que les caiga al cubrir a los Tiranos. Además hacen una dupla muy buena, ya que si cargas al mismo enemigo con estas dos unidades, podrás lanzar la estratagema de Leviatan para repetir tiradas de impactar y herir.

Recomendado: Glándulas de Adrenalina y Toxinas, dos pares de espadas oseas monstruosas, y una unidad de guardia tiránida, o algo a pie que le acompañe. Harás muchos ataques repitiendo para impactar y herir gracias a la estratagema de Leviatan. Si quieres y merece la pena, puedes usar la reliquia de Leviatan, aunque es tan circunstancial que probablemente quieras usar otra cosa.

Hydra – Un Tirano de Enjambre Volador no saca nada de Hydra, así que lo mismo tienes que elegir otro Cuartel General. Pero si insistes, al menos dale unos escupemuertes, para que tenga la reliquia, o dale la reliquia a otra miniatura.

Recomendado: No te pongas Tiranos de Enjambre Voladores en Hydra. Mejor usa Tervigones, o Líderes de progenie.

Gorgona – Este es curioso, competitivamente no tanto, pero como la gente no va a saber qué hace Gorgona, puedes dar un sustito. Para empezar, puedes combinar el rasgo de señor de la guerra y la reliquia de Gorgon, y cuando te hagan una herida, a partir de la siguiente fase tendrás +1 a la Resistencia y reducirás el daño entrante en uno, lo cual se volverá muy divertido en manos de un Tirano de Enjambre. Glándulas de toxinas obligatorias, y a aprovechar esa repetición de tiradas de herir.

Recomendado: Glándulas de toxinas y adrenalina, dos garras afiladas monstruosas, la reliquia de Gorgon y el rasgo de reducir el daño. Repetirás unos para impactar, y para herir, con cinco ataques. Si te sobran los puntos de mando, por uno activarás las toxinas a +5, así que siembra el terror en tu enemigo con guantazos de daño 4.

Jormungandr – Volar te corta un poco el rollo en Jormungandr, pero esta es una Flota Enjambre gloriosa para un Tirano de Enjambre de disparo, gracias al rasgo de Señor de la Guerra de Jormungandr, que permite ignorar las tiradas de cobertura del enemigo tanto al Tirano como a miniaturas aliadas a tres pulgadas de él. Perfecto para apoyar a bombas de disparo, o a una lista que se “acula” aprovechando lo que aporta Jormungandr.

Recomendado: Dos armas de disparo, y el rasgo de Señor de la guerra de Jormungandr. Para una cosa muy buena que tiene, no me seas zote y úsala.

Kronos – Quedarte quieto para repetir las tiradas de impactar es algo que va en contra de la filosofía de esta unidad, que debería estar constantemente moviéndose, atacando al enemigo donde haga falta, y manteniendo las distancias cuando no convenga. Especialmente si tu enemigo juega psíquicos, para mantenerle siempre en el alcance de la estratagema, y si te sientes valiente, del rasgo de señor de la guerra. Aunque es un poco más seguro dárselo a un personaje al que tu enemigo no pueda disparar.

Recomendado: Hay varias posibilidades. Armas de disparo y no moverte hasta que no te quede más remedio, o un Tirano intermedio, con el que puedas atacar al enemigo y dispararle según sea necesario, para castigarle con el Rasgo de señor de la guerra. Si juegas contra Demonios o Arlequines, dale una oportunidad al Cañón Estrangulador con la Reliquia. Puede ser extremadamente divertido.

*Nota de Byor: Los Recomendados que os estoy poniendo no son la monoversión ultra competitiva que pone todo el mundo, son propuestas divertidas que aprovechan al máximo su Flota Enjambre. Por si os queréis salir del mainstream con algo fresco, que se amolde a lo que estáis jugando. Si solo queréis jugar ultracompetitivo, Alas y dos pares de devoradores, o Alas, Toxinas y adrenalina con garras aceradas y un par de devoradores o perforacarnes. El primero tiene miles de puntos débiles, pero si lo juega tanta gente es por algo, a mí personalmente me gusta más el segundo.

Da grima mirarlo.

Rasgos de Señor de la Guerra interesantes.

Alguno he comentado ya, pero eh, a repetirnos.

Astucia alienígena te permite redesplegar al Tirano antes de que empiece la batalla. Está bien para pillar por sorpresa a un rival novato. Si no lo es, tu rival ya se va a oler la jugada y va a desplegar en consecuencia. Como poco puede que condiciones su despliegue un poco.

Sentidos amplificados te permite ignorar los penalizadores al disparo. Muy interesante en un Tirano de disparo, especialmente si juegas contra uno de los feos Alaitoc, Guardia del Cuervo, Legión Alfa…

Nodo sináptico da seis al alcance de la Sinapsis. Mejor dáselo a un personaje que no puedan matarte a tiros desde el inicio.

Devoramentes, si te cargas a un personaje, al final de la fase te permite elegir a una unidad a tres pulgadas del Tirano y esta podrá mover o avanzar como si estuviese en su fase de movimiento. Va a ser muy raro que pilles a un personaje solo, pero si lo consigues, te puedes colar a Jibiri muy detrás del enemigo, o ponerte a salvo…

Asesino instintivo te permite elegir una hoja de datos del enemigo, y repetirás para impactar todas las tiradas contra ese objetivo. Si a tu enemigo se le ha ido la mano con la saturación te puedes reir un poco, pero hay otros rasgos mejores.

Biología adaptativa, si te hieren y no te matan en esa fase, a partir de esta reduces el daño entrante en uno. Ponte este rasgo, y tu enemigo te hará un focus brutal para que no te aproveches de esto. Si lo haces luego no me vengas llorando, porque te había avisado.

Hambre monstruosa (Behemot), por cada +6 para herir haces uno de daño adicional. Los hay mejores, pero si vas a ponerte esto, ponte garras aceradas monstruosas para repetir para herir y glándulas de toxinas. Así aumentas la posibilidad de sacar seises, y cuando lo consigas será daño cinco.

Un paso por delante (Kraken) está gracioso para no tener que destrabarte y tener que cargar, cosa muy de agradecer cuando lo que has trabado es una unidad monstruosa en disparos defensivos, como agresores y gente con lanzallamas masificados. O T’au. Si juegas contra demonios de Slaanesh también es interesante para el troleo.

Perfectamente adaptado (Leviatan) es muy interesante porque te ahorrará un punto de mando en acciones que haga tu Señor de la Guerra, en cada ronda de batalla. Por si te lo estás preguntando, eso es una repetición en todos tus turno, y en los turnos del rival. Así que poca broma repetir salvaciones en el turno del rival, y pocas así.

Miasma Letal (Gorgon) hace una herida mortal a +4 a las unidades enemigas a una pulgada de tu Señor de la Guerra al final de las fases de combate. No te flipes, no eres Mortarion, y hay cosas mucho mejores que esto.

Amenaza Insidiosa (Jormungandr) lo he comentado antes. Es tremendamente útil para dejar en pelotas a un enemigo al que le guste acampar en algún elemento de escenografía. Si vas a ponértelo ve a saco o vete a tu casa, ya que afecta a las unidades a tres pulgadas del señor de la guerra, que vaya bien rodeado de gente que lo vaya a aprovechar.

Regeneración inacabable (Hydra) es interesante cuando te han hecho muchas heridas, pero si está pasando esto estás en problemas. Y como el rasgo de reducir el daño, si te pones esto tu enemigo te va a hacer un focus brutal. Y más importante todavía ¿Qué haces poniéndote Tiranos de Enjambre Voladores en Hydra?

Hambre de Almas (Kronos) es un rasgo de señor de la guerra muy divertido para mantener a los psíquicos enemigos cagados de miedo. Pero quizá sea más útil en un personaje que no pueda ser disparado desde que está en la mesa.

Mira, que salgan siempre los Tiránidos apaleados me toca los cojones. Pero Dante me gusta un poco, así que vamos a permitir que se haga el selfie. Además, acaba hecho una puta mierda después de la Devastación de Baal, así que estamos en paz.

Mejores poderes psíquicos

Recordemos que el Tirano de Enjambre Volador tiene dos poderes y Castigo. Vamos a ver qué poderes son interesantes para este bicho.

Castigo: Heridas mortales siempre son bienvenidas. Si no necesitas otro poder, deberías estar tirando Castigo todos los turnos.

Dominación: Teniendo en cuenta que esta criatura puede moverse mucho para cubrir de Sinapsis, quizá este poder esté de más. Pero eh, si te quedas sin otras Sinápticas, puede que te haga falta. Pero la verdad es que hay otros poderes más prioritarios.

Catalizador: Este es prácticamente necesario, tanto para evitar que te maten a un Señor de la Guerra Tirano de Enjambre Volador, como para avanzar con una unidad importante y poder protegerla con esto. Yo siempre que juego, mínimo uno de estos tiene Catalizador. A veces incluso dos para tener opciones.

El Horror: Fantástico para que una unidad sea peor cuando vaya a recibir tu carga, la de otra unidad, o para dejarla coja cuando venga a por ti.

Avalancha: Si quieres avanzar a saco y luego cargar, aquí tienes una herramienta. Especialmente útil en Tiranos de Kraken, o en Tiranos de disparo que quieras mover a saco, sin que tengan penalizadores después.

Paroxismo: Otro penalizador para tu enemigo. Perfecto en un Tirano de debuffs, o para hundir en la miseria a alguien que haya recibido El Horror.

Grito psíquico: Otra fuente de heridas mortales. Un clásico es tener a un Tirano de Enjambre Volador que cae, tira Castigo, este poder, y luego dispara. Haciendo eso, solo con los poderes he matado a gente como el Sanguinor.

Los Tiranos de Enjambre Voladores, de dos en dos mejor siempre.

Estratagemas a tener en cuenta

Sangre corrosiva es interesante si te asalta algo extremadamente poderoso que te vaya a hacer muchas heridas, o incluso te vaya a matar al Tirano. Te matará, sí, pero alguna se llevará de vuelta.

Regeneración rápida es costosa, pero quieres que tu Tirano vuelva a estar a tope, especialmente si es tu Señor de la Guerra. Yo la uso un montón.

Ataque intestino puede venirte bien si has logrado herir al enemigo y quieres hacer una mortal más a +2. Puede que sea la diferencia entre matarlo o que te mate a ti.

Botín de la Flota Enjambre es interesante si tienes varios candidatos a tener reliquia. Pero la verdad es que los Tiránidos tienen unas reliquias reguleras. Pero eh, un punto de mando puede que se poca cosa para ti.

Aceleración metabólica quizá sea excesiva, pero si has empezado en mesa y necesitas dar un salgo grande, he aquí la posibilidad.

Baba patógena no está nada mal para un Tirano de disparos, especialmente si está disparando a gente multiherida, como Primaris. Dales un sustito al ver cómo por cada herida que metas, se va uno a la tumba. O también es interesante para que unidades como Poxwalkers tengan que pasar dos tiradas de ignorar heridas o morir. Poca broma.

Poder de la Mente Enjambre puede ser clave si necesitas tirar los tres poderes psíquicos del Tirano. Pero ten cuidado, porque cuantos más dados tires, más cerca estarán los peligros de la Disformidad. Que me toca un poco la moral, porque los Tiránidos de disformidad nada. Que sí, que se les quema la mente y eso por sobrecarga de la Mente Enjambre, pero luego hay mierdas de Apocalipsis que hacen que salgan Devoradores de Almas ¿Sentido? En el lugar más externo del ojete. Algún día hablaré de eso si os interesa. Como veis, me molesta bastante.

Locura agonica puede ser interesante si te han matado y ves que puedes hacer daño a quien lo haya hecho. No lo uses por usar, porque estarás con el peor perfil de atributos, y ni de broma vas a ser tan eficaz como lo eras cuando estabas sin herir.

Invasión es tremendamente útil en un Tirano de Enjambre Volador, porque puedes irte MUY lejos después de matar algo. Me da un poco de vergüencita, pero reconozco que jamás me acuerdo. Y es una estratagema genial para posicionarte para poder actuar en tu turno, o para esconderte de cara al turno del enemigo.

Apetito voraz, para repetir las tiradas de herir, si no te has puesto Garras Aceradas Monstruosas, o tienes alguna otra dinámica para repetir tiradas de herir, es OBLIGATORIA  en todos los combates en los que se meta el Tirano. Por un punto de mando, es un regalazo.

Fuerza bruta, de Behemot, es una mortal a +2 cuando asaltes. Contra unidades con invulnerables altas, es fantástica.

Guerra en todos los frentes, de Leviatan, la he comentado antes. Fantástica para aumentar tu rendimiento y muy barata.

Aumento de adrenalina es extremadamente costosa, pero puede ser vital para que un Tirano acabe su trabajo. Aunque quizá haya otra unidad más óptima para recibir esta estratagema en otro lugar del campo de batalla.

La sombra más oscura, de Kronos, la he comentado antes. Te mueves mucho y vas a mantenerte a distancia media o corta del enemigo, así que gloriosa.

Hipertoxicidad de Gorgona, si te metes en Gorgon, y no hay otra unidad que esté generando más ataques, pues puede ser interesante.

Avance oportunista, de Kraken, puede ser genial para moverte muuucho, y si además te has tirado Avalancha podrás cargar seguramente en el turno uno. Pero todos sabemos que vas a usar esta estratagema en Genestealers, así que pasamos página.

Negación digestiva no es una estratagema que afecte directamente al Tirano, pero puede ser útil para Tiranos de disparo que vean su rendimiento reducido si tu enemigo acampa en un elemento de escenografía muy obvio. Especialmente si llevas Devoradores, que no tienen penetración de armadura.

Un Tirano de Enjambre Volador de la Flota Enjambre Bryar.

Reliquias a tener en cuenta

Ya os he comentado varias en la sección de armamento, y no voy a repetirlas porque esto ya está quedando monstruosamente largo. Pero hay otras que no están asociadas a ningún arma, que merece la pena comentar.

Biología Hiperadaptativa de Gorgon es la que te aumenta la resistencia cuando pase la fase en la que te hayan hecho una herida. Si vas a meterte en esto, debes plantearte el Rasgo de reducir en uno el daño. Pero mentalízate a que tu enemigo te va a hacer un focus salvaje para que no te aproveches de nada de esto. Pero puedes intentarlo, intentarlo es gratis.

El Factor Ymgarl es una tirada de 1d3 y según lo que saques subes Fuerza, Resistencia o Ataques, pero solo en la Fase de Combate. Son subidas útiles, pero solo en la Fase de Combate. Pero son subidas útiles, que te pueden dar un bono apetitoso. Pero aleatorio. Ni que los Tiránidos fuesen Orkos.

La Corona Norn sube el rango de anular Conducta Instintiva a 30″. Es una Reliquia mejor en manos de un Cuartel General que vaya a pastorear, que en esta miniatura, mucho más agresiva y objetivo prioritario de tu enemigo.

Mutación Camaleónica de Kraken es tremendamente sugerente para que tu enemigo tenga las cosas difíciles cuando te dispare, cosa que pasará. Y si quieres subir ese nivel de dificultad, añade Venóntropos o Malantropos a la ecuación.

Rugido infrasónico de Jormungandr da pie a combos de reducir liderazgo para que tu enemigo sufra en la Fase de Moral. Pero hay muchas facciones que solo pierden una miniatura, son inmunes, o gastarán dos puntos de mando y se librarán. Y tú necesitarás Devoradores, Haruspexes, Aulladores Asesinos… no es fácil, no somos los Amos de la Noche o los Hemónculos, déjales a ellos que lo hacen mejor.