War Zone Octarius I, Cruzada Tiránidos

Terminamos la cobertura Tiránida de War Zone Octarius I comentando las reglas de Cruzada. Que estas reglas existan aquí es señal de que el Codex está lejos. Lástima no haber recibido también alguna secundaria para Competitivo, cosa que hace mucha falta, pero a falta de pan, buena es biomasa.

Agendas

Las agendas son las misiones secundarias de Cruzada, que no dan puntos de victoria, pero sí dan experiencia para las unidades que las cumplan. En este libro hay dos, una muy rolera y otra complicada. Vamos a verlas.

Recuperar Biomasa

Si al final de la batalla no hay miniaturas enemigas en el campo de batalla, tus unidades supervivientes ganan 3 puntos de experiencia. Fácil, directa, a la cara pero complicada. Borrar de la mesa a tu enemigo no es cosa fácil y si lo consigues no quedará mucho tuyo en mesa. Mola, pero es una apuesta arriesgadísima.

Tiranoformar mundo presa

Esta es la que mola. Funciona con una acción, realizable por infantería no personaje, que puedes hacerla tantas veces como quieras siempre que estés a doce pulgadas de un punto donde la hayas hecho ya. Si has hecho la acción en tu zona de despliegue, en la del enemigo y a más de seis pulgadas de las zonas de despliegue, además te llevas un punto de requisición ¿Y por qué mola? Porque la acción es la siguiente:

Implantar semilla tiranoformadora: Infanteria Tiránida no personaje, al final de la fase de movimiento y hasta el final de tu turno. Pon un marcador de objetivo donde hayas hecho la misión, que solo vale para esta misión.

Y vuelvo a preguntar ¿Por qué mola tanto? Porque es una acción que podías hacer en el Dawn of War II. Y porque, si tienes la suerte de tenerlos, te da un uso para esta maravilla:

Requisiciones

También nos caen Requisiciones en este libro, para que podamos invertir esos puntos sabrosos en algo interesante.

Adaptar Organismos Guerreros – 1PR – Una unidad que no tenga cicatrices, pierde alguno o todos sus rasgos de batalla, y los puedes cambiar por los que te vengan mejor. Maravilloso para adaptarte a un rival específico, que esté cebándose en la campaña.

Voluntad de la Mente Enjambre – 1PR – Para comprar cuando eliges agendas, te deja elegir una agenda adicional de las agendas Tiránidas, que va a ser siempre Tiranoformar porque quieres molar, y si te lo montas bien, el punto te vuelve al final de la batalla.

Enlace Sináptico – 1PR – Una criatura sináptica con rango Veterano, consigue un enlace sináptico. He aquí la manera de tener enlaces sinápticos en Cruzada.

Rasgos de Batalla

Se distinguen entre rasgos para Criaturas Sinápticas, y no Sinápticas. Son mejores los segundos.

Sin entrar en mucho detalle, para las Sinápticas tienes uno que da un aura de -2 al Liderazgo de unidades enemigas, otro da un aura para ignorar heridas producidas en la fase psíquica a 4+, y el último mejora en seis pulgadas el rango de sinapsis. A excepción del segundo, con tanta fiesta de Caballero Gris y Mil Hijo por ahí fuera, los otros dos son regulares. Para eso, mejor ir a los genéricos.

En cuanto a los no Sinápticos, tenemos uno para sumar 1 a la fuerza cuando se carga o se hace una intervención heroica, otro para ignorar todos o algún modificador cuando se ataque, otro para perder Conducta Instintiva, otro para que solo puedan herirte como mucho a 3+ si tienes R5 o menos o a 4+ si tienes R6 o más, otro para que las tiradas de avanzar o cargar saques lo que saques cada dado tenga un mínimo de 3, y el último para sumar uno a la tirada de impactar cuando cargues o hagas una intervención heroica. En negrita mis favoritos. Obvios favoritos, supongo.

Reliquias de Cruzada

Terminamos con las reliquias de Cruzada, que son dos, una artesanal y otra ancestral

Córtex de Sanguijuela Cerebral (Artesanal): Para psíquicos, cuando haces heridas en la fase psíquica, recuperas una herida hasta un máximo de 3, y ganas un punto de fuerza hasta tu siguiente fase psíquica, hasta un máximo de +3. Esto a los más veteranos les sonará un poquito a la Muerte de Malantai.

Ataque de Implante Mortrex (Ancestral): Da varias cosas:

  • Mejora en uno el factor de penetración de ataques de combate
  • Los seises para herir provocan heridas mortales
  • Si una o más miniaturas enemigas fueron eliminadas en combate, suma una peana de Enjambre de Devoradores a una de esas unidades, a doce pulgadas, o 1D3 si lo que mataste era un monstruo (nada si era un vehículo). Esto, a los más veteranos, les sonará un poco al Parásito de Mortrex.

Y hasta aquí hemos llegado, esto es todo lo que ha caído para los Tiránidos en Octarius. Seguimos a la espera del Codex, que no parece cercano, pero al menos, tendremos picorsito pronto…

Fuente de imágen: Lexicanum