Seguimos con las reglas de War Zone Octarius I, y hoy toca todo lo que tiene ahora la Flota Enjambre Leviatán ¡Al lio!

¡No sé qué da más miedo, si los Dimachaeron o el papel de la pared!
Ya vimos en un anterior artículo los enláces sinápticos, en el siguiente que cubra Octarius traeré las reglas de Cruzada, pero hoy toca la sustancia magra ¿Logrará Leviatán destronar a Kraken y Kronos? Vamos a verlo.
Rasgos de señor de la guerra
Hay tres, que como es obvio, requiere que tu señor de la guerra sea de Leviatán. Vamos a verlos:
Líder de Enjambre – En la fase de mando, eliges a una INFANTERIA, BESTIAS O ENJAMBRE de Leviatán a nueve pulgadas, y hasta el inicio de la siguiente fase de mando, esa unidad repite para impactar cualquier ataque.
Aquí hay dos cosas, una buena y una mala. La buena, evidente, es que es algo que hacer en la fase de mando al fin, y por supuesto ese algo es repeticiones de tiradas. Lo malo es que, como en Tiránidos aun no hay CORE, se han inventado eso de Infantería, Bestias o Enjambre, y en Tiránidos no hay Bestias. Esto es una cagada, porque o que sí hay en Tiránidos es Monstruos. Hay dos posibilidades, que vaya a salir una bestia, o gente haciendo reglas de una facción que no conoce.
Adaptación Estratégica – Tras el despliegue, pero antes de la primera ronda, se redespliegan dos unidades de Leviatán, que no sea el señor de la guerra. Si quieres, las puedes mandar gratis a reservas estratégicas, y si tu enemigo tiene una habilidad como esta, se tira para ver quien la aplica primero.
Ligeramente mejor que el rasgo del Codex, ya que te permite mandar a reserva estratégica gratis. Pero hay cosas mejores.
Comandante Gestáltico – Al inicio de cada ronda, eliges un rasgo de los de otras flotas enjambre, sin poder repetir o elegir el de Leviatán, y cambias las palabras clave por Leviatán. Este es muy loco, según lo que tengas delante o lo que vayas a hacer, puedes ir cambiando por ejemplo a alterar ordenes de combate cuerpo a cuerpo con el de Kraken, forzar mortales en tu enemigo psíquico con el de Kronos, o un aura para ignorar cobertura con el de Jormungandr. Si no tienes un plan ¿Por qué no tenerlos todos?
Reliquias
Vamos con las reliquias, vienen cuatro, y las cuatro muy jugosas, solo elegibles si tu señor de la guerra es de Leviatán.
Caparazón Biomórfico, cuando se ataque al portador, restas uno en la tirada. En un Tirano con R7, no está nada mal, pero en un Tervigón con R8 se vuelve hilarante.
La Corona del Vacío, para un psíquico. Da tres cosas:
- Conoces un poder más de la disciplina Mente Enjambre.
- Puedes hacer acciones psíquicas sin que te impida tirar poderes.
- Si sacas un poder o acción psíquica con un 9+, no puede negarse.
Si en tu plan entra hacer rituales, o interrogaciones, esta reliquia es obligatoria. Increíble en un Neurotropo, para poder aprovechar la acción y después tirar un poder más.
Biofilos Sinápticos, para una miniatura con espadas oseas (Tiránido prime), o espadas oseas monstruosas (Tirano de Enjambre). Anula las salvaciones invulnerables de tu enemigo. Está muy bien en un Tirano de Enjambre si empiezas a acumular bonos sobre este. Las espadas oseas de base son un -2 a la FP, así que necesitarás la fisiología adaptativa de Tamaño Monstruoso para que empiece a merecer la pena, y lo hará mucho.
Lóbulo Neuronal Adaptativo, hace que mientras el portador esté en el campo de batalla, cada vez que tu rival gaste un punto de mando, a 5+ recuperas uno tú. De primeras no me pareció gran cosa, porque ya pasó hace mucho la fiebre de acabar la batalla con más puntos de mando que los que empezaba. Pero más adelante veréis que las estratagemas que trae este suplemento son muy buenas, y merece mucho la pena tener una fuente para recuperar puntos de mando.
Estratagemas
Empezamos con las estratagemas, en general podemos decir que son una maravilla, pero también un chorreo de puntos de mando muy considerable. Recordad llevar un plan en mente, para no quedarte con el culo al aire en el turno dos, cosa que personalmente me suele pasar. Vamos a verlas:
Torbellino Imparable, 1 o 2 puntos de mando. En tu fase de disparo o combate, eliges una unidad, y cada 6 que consigas impactando es un impacto adicional. Si la unidad tiene 11+ miniaturas, serán dos impactos en vez de uno. Si se trata de Genestealers cuesta 2 puntos de mando, cualquier otro solo uno.
En caso de Genestealers, solo lo recomendaría si son 11+, o si se te va la partida en ello. En otros casos, siempre que haya buena saturación, unos Termagantes con devoradores se vuelen maravillosos con esto, o incluso unos Guardias de Enjambre repitiendo para impactar.
Zarcillos Flanqueadores, 1 punto de mando, una unidad en reservas estratégicas que entre en turno 2, lo hace como si estuvieses en turno 3.
Si tienes un plan para ello, o tu enemigo te ha obligado a tenerlo, perfecto. Te habrá costado más puntos de mando para poner a la unidad en reserva estratégica, eso sí.
Bestia Líder Alfa, 1 punto de mando, generas un rasgo de señor de la guerra adicional en tu señor de la guerra de Leviatán, de los de este libro. Solo usable una vez, y los rasgos son únicos.
Maravilloso si has renunciado al primer rasgo para conseguir una adaptación fisiológica, o simplemente para hinchar todavía más a tu señor de la guerra.
Animado por la Mente Enjambre, 1 punto de mando, un monstruo Leviatán no Titánico, explota sin hacer tirada.
¡¡JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJJA POR FIN!! Lánzate a por el enemigo sin piedad con tus monstruos a punto de morir, y que se lleve todo lo posible por delante.
Dominación Sináptica, 1 punto de mando. En fase psíquica, elige a una unidad sináptica, y después a otra sin sinapsis, y se considera que está bajo su sinapsis hasta la siguiente fase psíquica.
Esto, además de para lo obvio, que es no tener problemas con la moral, también es maravilloso para cascarle un enlace psíquico a una unidad que se ha salido de rango. Cuida a la criatura sináptica, eso sí.
Control del Enjambre, 1 punto de mando, a usar cuando tu señor de la guerra es eliminado. Elige otro personaje sináptico de Leviatán, le generas un rasgo de señor de la guerra, ahora es tu señor de la guerra y tu enemigo no logra objetivo de misión, objetivo secundario ni agenda que tenga que ver con eliminar al señor de la guerra.
Cachondeito de Alfarius aparte, es muy rolero para los Tiránidos, y una gran manera de conservar rasgos de señor de la guerra jugosos en la mesa.
Imperativo de la Mente Enjambre, 1 punto de mando, en la fase de mando eliges a una miniatura a doce pulgadas de una unidad sináptica de Leviatán y gana:
- Objetivo asegurado, y si lo tuviera, objetivo asegurado x2
- Puede hacer acciones y disparar.
Tremenda tanto para hacer que una unidad numerosa se vuelva un infierno, para que una unidad que iba a perder un objetivo ya no lo pierda, y por supuesto para que no pare la lluvia de tiros si estás haciendo un Octarius de emergencia, o unas banderolas. Estratagema super interesante.
Hiperadaptación, 2 puntos de mando. En la fase de mando, eliges una unidad de Leviatan, y le puedes cambiar la regla de flota.
Ojo que aquí hay leña que cortar. La regla de Leviatán es malísima, así que merece mucho la pena cambiarla, en según qué circunstancias. Sin embargo, coges la regla de subfacción, pero no sus estratagemas, por lo que Kraken no es tan jugosa, antes que gastarte dos puntos de mando te puede venir mejor avanzar y repetir la carga si ha salido pobre. Jormungandr está bien por la cobertura, Hydra te podría ayudar si es una unidad numerosa… Y por otra parte, también vale las reglas de flota personalizada, recordemos que podrían ser dos de estas reglas. Ahí tenemos cosas como retirarnos avanzando, mejorar apilaciones/consolidaciones…
Hay que saberse muy bien esa lista, y por supuesto la del Codex, porque aunque la estratagema es muy cara, puedes dar un giro muy bueno a la partida con un cambio bien lanzado.
El Vacío en la Disformidad, 1 punto de mando. En la fase psíquica enemiga, cuando tu enemigo lance el poder, después de haber intentado negarlo o no, si está a 24 pulgadas de una criatura sináptica, a +4 le paras el poder.
Estas estratagemas son comunes, y arriesgadas. Con Tiránidos ya ponemos el -1 a los poderes gracias a la Sombra en la Disformidad, y además tenemos mucho psíquico para parar poderes. Si han fallado todas tus oportunidades, y es crítico pararlo, he aquí un nuevo muro para tu rival. Merece mucho la pena.
Larvas Perforadoras Bioadaptadas, 1 o 2 puntos de mando. Cuando se dispare un arma perforacarne, los seises para herir provocan además una herida mortal, hasta seis. Un punto de mando para Termagantes, dos para Tiranofex, y este no podría tirar Bichos Abrasivos.
Jugada dura, del Tiranofex ni hablamos, esta es la peor de sus tres armas y no quieres jugarlo para hacer esto, aunque son cuarenta tiros si no se ha movido, es una habilidad de proyectiles pobre y degradable, dos puntos de mando duelen. En cambio en una unidad grande de Termagantes, si logras que puedan impactar y herir bien, te pueden hacer las mortales necesarias para que tu rival pierda algo crítico. De todas formas, siendo circunstancialmente útil, es la peor estratagema del suplemento. Solo hay que ver las maravillas que hemos estado viendo hasta este punto.
Y hasta aquí las reglas de Leviatán, como veis, maravillosas ¿Destronan a Kraken y a Kronos? Difícil decirlo, Kraken siendo una maravilla por sí sola, su movilidad y trucos son muy buenos, pero aquí hay fuentes para conseguir repeticiones con las que Kronos sueña, y maniobras anti psíquicos. Lo que está claro es que los jugadores Tiránidos estamos de media enhorabuena. Digo media, porque estas reglas son maravillosas, pero no son un Codex de Novena edición en condiciones. Toca seguir remando en contra, pero ahora con un motor más interesante que antes, que nos ayuda.
Sin más, a seguir tirando dados y levantando birras, y en el próximo las reglas de Cruzada.