War Zone Octarius I, Enlaces Sinápticos


¡Nuevas reglas! Nos ha caído un poco de todo en War Zone Octarius 1, un pequeño bocado de biomasa para resistir una temporada sin Codex. Vamos a ver qué tenemos entre manos.

Se viene

Para no angustiarme voy a dividir esto en tres artículos. En el primero, voy a comentar los Enlaces Sinápticos, disponibles para todas las Flotas, y los cambios de las reglas de las que disponíamos hasta la salida de este suplemento. En el siguiente comentaré todo lo que ha ganado Leviatán, y en el último las reglas de Cruzada. Vamos al lío.

Enlaces Sinápticos

¿Qué son? Es una mejora para una criatura sináptica, que por unos quince o diez puntos más, gana una habilidad que asignas a una unidad en la fase de mando, hasta tu siguiente fase de mando. Esta unidad debe estar en alcance de sinapsis, y no haber recibido otra de estas habilidades antes. Vamos, que nada de combar varios enlaces en la misma unidad. En cuanto al alcance de sinapsis, si logras hacer una cadena de criaturas sinápticas en rango sináptico entre sí, podrías dar esta habilidad a una unidad alejada.

Os dejo el esquema de Warhammer Community, que ayuda a entender esto:

Dicho esto, vamos a ver qué reglas pueden dar las diferentes unidades sinápticas.

Lider de progenie, da cobertura pesada y ligera, y si se dispara a la unidad desde más de doce pulgadas, si no es un Monstruo, es como si estuviese en cobertura densa. Fantástica para no depender de Maleceptors/Malantropos, o para que una unidad que vaya a alejarse del núcleo defensivo continúe cubierta, pero ojo porque si no empiezas no te va a servir de mucho.

Tirano de Enjambre, mejora el apilamiento de una unidad en tres pulgadas, máximo seis. Esta sorprendentemente es de las más flojas, si no fuese por ese máximo podrías hacer que unos Hormagantes apilasen nueve, y sería la locura. Pero no es así, apilar seis está muy bien, pero no me parece que justifique la inversión.

Maleceptor, es terrible, lo sabemos, pero tiene un enlace sináptico buenísimo. Hace que las tiradas de herir de seis mejoren en uno la penetración, y lo mejor, que puedas repetir la tirada de daño. Maravilloso, por desgracia la plataforma que lo tira sea espantosa, pero mira, más utilidad además del escudo que consiguió en Sangre de Baal.

Tervigon, otra terrible miniatura, también tiene una buenísima. Te permite repetir tiradas de herir en disparos de 1 y 2. Si logras mantener al Tervigón bien escondido, maravilloso, porque total para lo que va a hacer, mejor que se esconda rellenando unidades de Termagantes y lance esto.

Trigon Prime, muy interesante también, permite retirarte y disparar y cargar. De nuevo, lástima que el Trigon sea tan malo.

Tiranido prime, muy interesante también, hace que ataques de melee que saquen un seis para impactar, hieran automáticamente. No es tan bueno por ejemplo en unos Genestealer, que lo harían con el perfil más bajo de sus garras aceradas. Consigues cantidad sobre calidad, contra enemigos con mucha resistencia parece que mola, pero igualmente estos enemigos tienen mucha salvación.

Guerreros tiránidos, añaden uno a las tiradas de impactar de una unidad. Sencillo, y muy potente, nada más que añadir, señoría. Lástima que a esta unidad se la pueda disparar tranquilamente, y corres peligro de que se convierta en un objetivo principal para negarte esta habilidad.

Neutropo, da un aura que hace que enemigos a seis pulgadas, tengan menos uno a liderazgo y resten uno a los chequeos de combat attrition. No está mal, si tu enemigo tiene que hacer estos chequeos, claro. Aun así me parece flojo.

Zoantropo, cada vez que la unidad haga un chequeo psíquico, tira tres dados y descarta el que quiera. Les pega mucho.

Y mención especial para el Malantropo, criatura sináptica de Forgeworld, que se queda fuera de la lista por ser Forgeworld. Si hay suerte podría salir algún PDF añadiendo algo, pero es mejor que no esperemos nada por aquí, así no nos decepcionará. Y probablemente aun así, lo hagan.

Calentad que salís

Cambios en reglas

Muy poco cambios en reglas, hay que tener en cuenta que este suplemento recopila también lo que nos podemos encontrar en Sangre de Baal, que ya podemos dejar en la estantería, y se suele aprovechar para corregir fallos.

Curiosamente, los dos únicos cambios suceden en los poderes psíquicos específicos de Flota Enjambre. El primero para Gorgon, que le añaden la palabra clave pertinente para que no pueda lanzarse a cualquier Tiránido; y el segundo para Kronos, que ya no se activa a 6+, ahora requiere una tirada fija de seis.

El primero correspondería a una corrección, porque era muy raro un poder así, y mucho han tardado en corregirlo. Lo segundo, adaptación a novena edición, las reglas que se ven de ese estilo ahora funcionan de esta manera.

Pilla escudo para bloquear los nerfs

Pues, hasta aquí hemos llegado. El próximo día, todo lo nuevo para la Flota Enjambre Leviatan.